суббота, 14 октября 2017 г.

Паинтоганда от Королевы



Прибрался в профиле имгура и все отфотошопленные картинки, имеющие отношение к Еве отправились в общий альбом, дабы не теряться в тредах и у меня на пк. Все последующие поедут туда же.

пятница, 13 октября 2017 г.

Альбион, который не смог и Ева, которая не сможет

В марте 2016 года был куплен самый нищенский старт-пак за 2.5к рублей. Ожиданий на момент покупки было море - вплоть до убийцы Евы, и я говорю это на полном серьезе. Особенно учитывая то, что в то время я как раз из Евы и ушёл и искал себе альтернативу. Правда, мои надежды обломались буквально через час, когда я узнал, что игра далеко не в первом збт и впереди ещё вайпы.
Но все ещё оставались надежды на то, что игра увидит свет и вот тогда уж точно Ева рипнется под гнетом конкуренции. Игра на первый взгляд крайне напоминала саму Еву, видно было что разработчики явно позаимствовали часть механик оттуда и это не является чем то плохим, игра была достаточно самобытной, чтобы не называть её клоном чего бы то ни было.

Но к несчастью, первый взгляд не всегда оказывается верным.
Пробегав в альбионе с месяц я обнаружил, что все аналогии с Евой в действительно крайне поверхностны и не имеют особого влияния на геймплей. В этой игре куда больше от доты, чем от Евы, причем многие решения тянут игру именно в сторону доты с опернворлодом, заранее угнетая блобинг, ганкинг и прочие "песочные" вещи. Правильно ли это с точки зрения "фана"? Может быть, но я искал именно аналог Евы - более серьезную песочницу, нежели те, что лишь называют себя песочницами.
Тем не менее я завел некоторые знакомства, посветился на местном форуме (о чем ниже) и даже сходил на сходку, дабы ближе познакомиться с контингентом игры. И все оказалось еще грустнее. Почему то некоторые ставят знак равенства между хардкорным (требующим усилий) геймплеем и задротством (требующим время) - то есть люди считают свою игру хардкорной, но при этом показателем этого самого "хардкора" является не трудность в достижении определенной цели, а количество потраченных на игру часов, вплоть до взятия отпусков перед релизом и просиживаем перед монитором по 20 часов в сутки, дабы "вырваться вперед". Трудно ли это? Ну с некоторой точки зрения да, особенно для неподготовленного человека, но тут не требуется ни каких то умственных усилий, ни знаний механик - просто сиди 20 часов перед компом, руби лес и убивай кроликов. Сравняться ли по "трудности" клики по кд по пенькам с необходимостью вручную крутить орбиту вокруг марадера, не сбивая трансверсал и контролируя циклы скрамблера под нейтриком, дабы цель не улетела от тебя? Как мне кажется не особо. Ну так вот, 90% хардкорности игры - это как раз та самая трата времени, которую надо тратить на гринд, дабы стать первым. И 10% - это личный скилл, умение прожимать нужную ротацию, умение контроллировать позицию, знание механик и так далее.
Это соотношение для меня не подходит и альбион был брошен "до релиза". Стоит так же отметить, что на момент покупки там были несколько иные рейты, куда меньшее "древо скиллов" и другая механика "продвижения" - все в менее затратную к времени сторону. И я рассчитывал, что будет возможность по минимуму гриндить, а все остальное докупать через начисляемые от премиума очки опыта. Ну как рассчитывал - сказал всем, что на релизе то точно ух!

И вот пришел релиз.
И тут стоит сказать об одной вещи, которая меня крайне раздражает во многих эльфийских ммо, а именно нескипаемое обучение-старт. Когда необходимо делать тупые квесты и набивать первые 5-10-20-30 уровней, которые вообще не дают никакого контента и нужны исключительно для знакомства с механикой игры, миром и так далее. В Еве с этим все просто - жмякнул кнопку "не показывать обучение" и все, делай что хочешь. А вот в каком нибудь архейдже, если хочешь заделать твинка, тебе придется бродить по абсолютно пустым стартовым локациям, которые возможно пестрили взаимодействием на старте игры, но сейчас на них всем положить и делать то, что ты уже делал, при этом это что то не имеет в конкретном случае никакой ценности, потому что ты и так все знаешь. Вероятно именно поэтому с твинками в большинстве ммо у меня большие трудности, а точнее их просто нет - меня не хватает на прохождение того, что я уже проходил. Иногда это исправляется различными классовыми сюжетками там, уникальными механиками стартовых локаций, но не особо сильно. Мне больше нравится подход ВОВа, где можно купить жетон и апнуть сразу уровень под последний аддон, а не упарывать с прокачкой.
И разумеется, тоже самое происходит и в случае "вайпа", ибо суть есть тоже самое - повторное прохождение, просто не новым, а старым чаром.
И пусть альбион не полностью эльфийская ммо, пусть они серьезно переделали этот "стартовый" опыт, но буквально через несколько часов прохождения того же, что я проходил - я понял, что 2.5к выкинуты на ветер и играть я в это не буду. Независимо от качества топового контента и вообще, меня бесит уже стартовый опыт.

И как бы все, игра брошена, я отыграл менее 20 часов, пытаясь найти что то интересное и не смог.
Но речь не совсем об этом, а скорее об очередном обмане. Игра себя позиционирует эдакой "наследницей" УО, благо 95% аудитории в те времена даже не родились (а лично я не играл), но по слухам это была прям песочная песочница, где не было никакого новомодного сессионого контента, а были боль и страдания, чем видимо и запомнилась. Она не позиционирует себя дотой в опенворлде, не позиционирует себя стандартной эльфийской ммо. Нет, УО и точка. А вот как раз той самой УО там и нет, причем ровно так же меня несколько лет  назад развел на деньги АА, тоже назвавшийся песочницей и миром, где каждый сам строит свою судьбу.

В первую очередь песочница на одном сервере знакомит игрока с тем, что называется "фазированием". То есть сервер то вроде как и один, но на самом деле как бы нифига - если в локации пара сотен человек, то у тебя половина не отрисуется, взаимодействовать ты с ними не можешь и вообще у нас тут наследник УО. Возможно фазирование принудительно отключено в пвп-локациях и создано исключительно для удобства, но все таки уже некоторый неприятный осадок появляется.
Затем игрок, который немного интересуется иконками на карте, обнаруживает наличие полноценных данжей и фактически телепортов в этой игре. Потому что изначальная механика "ты еще добеги до данжа" заменилась на приватные данжи, в которые никто кроме игрока попасть не может, умереть там нельзя и так далее. Еще один балл в копилку наследника УО. Данжи дают возможность прокачки не выходя из города и вообще никак не попадая под угрозу гибели в, я напоминаю, песочнице. По мере прокачки к ним присоединяются таки же, но групповые, данжи и теперь пачка народу, не имея возможности быть ганкнутой, спокойно бегает по данжу и фармирует, не выходя из города. Опять же, да, данжи в опенворлде остались, умереть там можно, байтить там можно и так далее - но до них же не дойдет 70% игроков, ровно так же, как и в Еве 70% игроков не покидают родные хайсеки. Только в хайсеках тебя можно убить, а вот в городских данжах - нет.
После чего игрока добивают обширными нон-пвп территориями, территориями без фул-лута и уже если игрок справился с искушениями перестать в песочнице убивать других игроков, с нормальными пвп-локациями. Казалось бы, все круто - вот оно пвп, фуллут, убивай кого хочешь, песочница, уху! Но нет. Разработчики недолго думали и придумали запилить в песочницу-наследника УО арены. Все. Если раньше игра еще могла меня как то убедить, что гринд это всего лишь гринд, прокачка не важна, тут фуллут, го ко мне, то после арен - нет. Песочница с аренами это что то за гранью.

И самое забавное это то, что бог с ним с альбионом, я уже давно вернулся в Еву. Но черт возьми, ровно в ту же сторону двигается и Новый Эдем. Ровно в ту же, только за счет более размеренного геймплея и долгой истории ЦЦП имеет возможность добавлять эти сессионые элементы не каждый месяц, а каждые полгода.
Но теперь я абсолютно уверен, что на следующем фанфесте нам расскажут о вводе арен в эту игру. Назовут их как нибудь по особому, разбавят какими нибудь сопутствующими механиками вроде там "через 10 минут все смогут залезть к вам в арену" и выбросят на публику. Которая с аплодисментами будет требовать добавки, ведь арены это куда интереснее, чем например целый год копить иски, материалы и мемберкаунт и пойти войной на соседа. Там то все таки придется иногда и по будильнику встать, да еще и корабль свой можно потерять. А вдруг союзники отвернуться и все, что ты так долго строил у тебя пропадет? Не, спасибо, я лучше вот слетаю на аренку без фуллута в игре про фуллут.

четверг, 12 октября 2017 г.

Почему хайсеки уже давно не хайсеки?

Первое знакомство с хайсеками, как и у всех прочих капсулиров, началось на старте игры в конце 2010 года. Но так как то время довольно трудно оценивать с "политической" точки зрения, в основном из за того, что во времена нубства не обращаешь внимания на подобные вещи. И хотя каждый ганкнутый в хайсеках сразу записывается в нубы - в действительности конкретному нубасу в его конкретный нубо-срок очень трудно встретить направленные на него разводы/скам/вардеки/суицид/етк.
Да и провел я в этих хайсеках тогда не очень много времени, довольно быстро укатив в вормхоллы.

Эпическое возвращение случилось в середине 2012 года, конкретную мотивацию вспомнить трудно, но судя по кб - я пошел изображать ганк майнеров и как то завертелось. Была создана корпорация, я даже кого то умудрился нарекрутить и начал кидать в людей вардеками, продолжая суицид барж. Осмон, как некая домашняя система, так же была выбрана с самого начала, однако в первое время большую часть времени я проводил в Жите и около - тогда как то кемп торгового хаба на предмет оффваров для меня выглядел чем то интересным. Потом уже стало понятно, что это очень уныло, надо постоянно сидеть на нейтральном альте, палить локал, логинится в нужные моменты, в случае чего суицид-таклить и так далее. Ах да, еще там полно чаек и залутать оффвара, который может появится с какого угодно направления - задача та еще.
В конечном счете через пару недель я оттуда без особых сожалений срулил, оставив остальную часть корпорации, который кемп хаба нормально заходил и окончательно вернулся в Осмон.

По возвращению в систему имени меня или меня имени системы, зависит от точки зрения, от продолжения истории с оффварами я не отказался, ибо у меня была уже корпорация, которой требовался контент, однако сам куда больше подвинулся в сторону суицида.
Небольшая вводная про оффвары и как они выглядели в те времена. По большому счету отличие было лишь одно - в цене, которая зависела не только от количества человек (причем без ограничений, в отличии от нынешней) в корпорации-цели, а еще от количества активных оффваров у корпорации-держателя. А еще ранее (до первого квартала 2012) стоимость зависела исключительно от числа активных оффваров. Что с одной стороны разумно, а с другой - не очень, но выяснилось это несколько позже, что и привело к той системе, которая есть на данный момент. В целом старая механика не давала обмазываться сотней оффваров, держа половину империи под страхом смерти, ну или делала это занятие малоприбыльным.
Так же в те времена была несколько иная система агрессии - опять же, серьезных отличий не особо много, разве что было несколько проще бейтить (но и отхватывать) за счет агрессии цель-корпорация и большего количества дыр в механике, но трудно сказать, что вот прям сейчас сильно уменьшилось взаимодействие.

Ну и главное - на тот момент суицид был как дорогостоящим, так и прибыльным занятием. Причем первый пункт лежит целиком и полностью на плечах ццп, а вот второй - уже на игроках. Не было тагов, которые мгновенно отмывали стендинг, и была сверх-дорогая фракция, которая позволяла забивать на т2-цели.
Стоит остановится на этом пункте подробнее, на самом то деле.
Как видно он состоит из двух пунктов и важен баланс между этими пунктами. Потому что если перенести цены из 2012 в нынешние реалии и при выпилить таги - то ганка "джаст фор лулз" конечно поубавится, но он не исчезнет (альфа-каталисты, которым не надо мыть сс, спасибо ццп). То же самое и с тагами - выпили их, при сохранении цены фракции и "джаст фор лулз" останется лишь для альфа-каталистов и скучающих пацанов. И если цена на фракцию - все таки глобальна, фракции много, она добывается из разных источников и нерфить способы получения сразу везде несколько глупо (хотя почему нет?), то вот с тагами дела обстоят проще - всего четыре итема, падают в одном месте, урежь дроп в пять раз и получи очень дорогую отмывку сса. Ну а если не хочется совсем трогать рейты дропа - то добавь искусственную цену, которая забирается при самом отмытии.

И вот в чем соль - сейчас и фракция дешевая, и убивать дешево (альфа-каталисты, дешевая отмывка, мало вкусных целей и так далее), что приводит к тому, что совершенно безпричинно на борду отлетают какие нибудь месячные т2-нубасы, которые просто попались под горячую руку. Эпопею по борьбе кодов с майнерами тоже можно приписать к этому, но там все таки огромную роль играют именно политические или ролеплейные мотивы, тем не менее при "удорожании" суицида (вероятно) количество страдающих случайных прохожих уменьшится.
И нет, дело не в том, что я против суицида как вида деятельности, дело в том, что его нынешняя версия окончательно потеряла рамки разумного и превратилось в феерию абсурда.

Но вернемся к истории.
После прописки в Осмоне и начале суицид-деятельности был быстро организован вполне успешный (вероятно самый успешный на тот момент в игре) паблик-канал для ганка в хайсеках. И завертелось. Десятки пимпованных краб-мобилей отправлялись изучать гайды по фитингу и цены в маркете. Но было одно но. Цена. Кроме того, что как я уже сказал ранее, тагов в игре не было, а значит после множества подходов было необходимо лететь мыться (процесс не то что бы трудный, скорее длительный), практически весь ганк под моим руководством выполнялся исключительно на т3-бк, а это 100-150кк с человека, коих требовалось от двух до десяти, в зависимости от. Не очень много, как кажется (впрочем плекс тогда стоил в районе 500кк), но если сравнить с нынешними 10-15кк за дестроер (коих нужно всего то в 2-3 раза больше), то разница внушительна. Безусловно, и тогда можно было заниматься этим делом на каталистах, а потом каждый раз ходить мыться, но зачем, если убитый вчетвером вкусный марадер приносил по 300-500кк на человека? Это был крайне неплохой способ именно заработка, а не только строчек на кб, а значит и делить его на флот из сотни человек было занятием абсолютно идиотским.
Плюс с этих исков можно было проплачивать вардеки, которые развлекали в перерывах между ганками, да и вообще могли проводиться отдельными людьми, которым суицид и не был интересен. А денег требовалось достаточно много, по крайней мере по меркам малой корпорации без каких то сверх-доходов.

И вот спустя некоторое время подобной размеренной жизни до людей с противоположной стороны фронта дошло, что существует способ противодействия оффварам. Это было глобальное движение, а не одиночные выходки, и заключалось оно в том, что количество людей в корпорации-альянсе искусственно накручивалось, заводом кучи дохлых и не особо корпораций под один тикер, потом разводы их по новым альянсам и так до бесконечности. В конечном счете и без того довольно дорогая система стала дорогой до абсурдности, пятый оффвар могу уже стоить несколько миллиардов, даже если кидался какой нибудь корпорации из трех человек. Ну и все схлопнулось до того, что есть сейчас - 50-500кк за оффвар в зависимости от численности и более никаких ограничений. А разнылись тогда несчастные угнетенные противодействием масс фармеры трейд-хабов, которым видите ли ДОРАГА КИДАТЬ АФФВАР ВСЕМ МИМОКРАКАДИЛАМ, хотя казалось бы - вот оно, капсулир против капсулира, самое что ни на есть правильное взаимодействие.

Примерно в то же время ццп переделало систему агрессии, сделало тот краймвотч, который мы наблюдаем и сейчас, добавило килрайтов и убило целиком систему баунти, которая и так была не особо рабочей, а сейчас стала окончательно бесполезной. Потом добавили тагов, поменяли механику отмыва сс, отвязали сс от стенда конкорда и добавили еще несколько мелких фиксов.
Если уж совсем строго, то вот чего то радикального за последние три-четыре года в имперском взаимодействии капсулир-капсулир и империя-капсулир и не прибавилось. А где нет никакого развития от ццп, там довольно быстро отыскивается максимально безопасный и эффективный способ (чего-либо, ганка крабов в данном случае) и оттачивается до предела.
Что собственно и произошло на этом сервере.

Итак, как можно описать хайсеки в те времена с точки зрения логики вселенной?
Это условно безопасная область, где, не являясь сверх-богатым любителем полутать чужие контейнеры и не сидящем в крупном альянсе, ты скорее всего мог спокойно заниматься своими делами. Безусловно, были отдельные убийство т2 ради убийства, были вардеки малым корпорациям (впрочем тут вообще отдельная тема для разговора - ибо отдельных людей требовалось ИСКАТЬ, а не ждать в трейд-хабе как сейчас) и конечно были разводы. Но по крайней мере в те времена мне было трудно назвать нульсеки местом, который был безопаснее империи.
То есть для убийства в этой области требовалось или стать преступником (с довольно серьезными ограничениями) или заплатить много денег. Трудно сейчас какие то конкретные цифры найти, но скажем вот из моего гайда по оффварам я выцепил цифру в 1ккк за четвертый оффвар (причем все они в нынешней системе не дотягивали бы до максимального значения по мемберкаунту), за пятый - около полутора миллиардов и так далее. Прогрессия геометрическая, судя по всему. То есть за десяток крупных (тех, которые сейчас оцениваются в 500кк) оффваров пришлось бы отдать в районе 15-20ккк. Это много, сравнение будет ниже.
При этом плекс в 2012 стоил менее 500кк, все таки это основной оценочный критерий как мне кажется.

И как их можно описать сейчас?
Это все еще условно безопасная область, но только вот все эти "не" из описания выше - выкинуты. Теперь умереть можно абсолютно с любым фитом, в абсолютно любой корпорации, разве что чужие конты лутать немного безопаснее стало.
Суицид, как я писал в начале - обесценился. Введение тагов и уменьшение доходности привело к тому, что он превратился из "охоты" в "разбой". Все еще остается соло-ганк и ганк фур (последний все таки имеет мало отношения к стоимости фракции, а скорее к количественной возможности запихивания всякого в карго), но вот суицид крабов перетек в "двадцать каталистов ганкают краба с фрак-репкой, которая окупает каталисты".
С вардеками все еще хуже, опять же, как я говорил - без развития со стороны ццп система просто пришла в максимально эффективное положение. Образовались альянсы, держащие сотни оффваров, которые договорились между собой о "регионах влияния" и убивают всех в трейд-хабах своих "регионов" и на путях к ним. Вардеки "ради охоты" практически вымерли, зачем нужен этот геморрой с поиском жертвы и рандомом шансом на ее нахождение в корпорации, если можно сесть в трейд-хаб с сотней оффваров? Цена же развлечения конечно большая, но ни в какое сравнение не идет со старой системой. Как пример - сотня оффваров даже с максимальной суммой за каждый (что невозможно) стоит 50ккк. Много ли это за половину красной империи? Не особо.
А вот плекс сейчас стоит 1.5ккк+, то есть если уж совсем упороть и провести эдакое "сравнение цен", то вот вышеописанный десяток оффваров за 15ккк равносилен сотне оффваров за 50ккк в нынешнем году.

Насколько это правильно?
Как по мне - нынешнее состояние империи абсурдно. Капсулиры конечно должны доминировать в игре про капсулиров, но стоит ли ради этого полностью убивать логику мира, в котором теперь могучие империи закрывают глаза на убийства ради убийств в промышленных масштабах?
При чем от ццп никакого развития именно на эту часть империи нет - зато есть добавление еще большего числа пве-механик и попыток затащить в эту игру еще большее число детей фритуплея, которые вряд ли обрадуются, когда их ТЯЖЕЛЫЙ КОПАЮЩИЙ КОРАБЛЬ за 20кк убьет ЭСМИНЕЦ за 10кк и останется в плюсе после лутинга. А после того, как этот ребенок фритуплея вступит в корпорацию и пересядет на дрейк, дабы реализовать прекрасную систему килрайтов и баунти - получит себе на голову вардек (сто первый и всего за 50кк) и снова помрет.
Нули бесспорно являются основной точкой внимания, но давайте уже вернем в хайсеки былой хардкор и сделаем их все таки хотя бы безопаснее нульсеков, а?

MAKE HISEC GREAT AGAIN!



понедельник, 9 октября 2017 г.

Локализация Eve Online

В этом году компания CCP отпраздновала свое двадцатилетие, а сама игра - четырнадцатилетие. Казалось бы, какие могут быть вопросы по локализации к настолько долгоживущему проекту, но как это ни странно - они есть, более того, их количество и не думает иссякать.
И нет, это происходит не потому, что игра развивается и в нее стахановскими методами добавляется все больше и больше текста (он добавляется, но в довольно малых количествах), это происходит из-за отсутствия (или недостаточности) контроля самой компании над своим продуктом.

Я пришел в эту игру в конце 2010 года, на тот момент локализация находилась в полу-официальном состоянии и не предлагалась всем владельцам русской ОС по стандарту, а так как проблемы с английским текстом в играх у меня отсутствуют, то никаких вопросов английский клиент и не вызывал, какая разница? Если относится к играм не как к литературным произведениям, а как к играм, то набор символов по большому счету не имеет значения - функция предмета не поменяется, называйся он "scrambler", "скрам" или "тяжелый варп-глушитель".
Будучи новичком я был несколько изолирован от всего сообщества, тусуясь с какими то маленькими образованиями, не читая форумы и новости - поэтому первый год своей игры я даже не подозревал о том, что идет непрерывная война сообщества против локализации.



Предыстория




Сама история с локализацией на русский язык началась в районе 2007 года. Довольно трудно найти какие то конкретные переведенные тексты, однако обрывки сведений, доступные на форуме говорят о некой компании "Нетвилль", которая (по ощущениям сообщества) недолго думая собрала все текстовые данные и прошлась по ним автоматическим переводчиком, после чего без особых сожалений отправила в клиент. Со стороны CCP по этому поводу видимого недовольства не проявлялось и сообщество игры пользовалось автоматическим переводом около трех лет. Точнее имело возможность пользоваться, потому как на тот момент это все еще была не полноценная локализация, которой она является сейчас.

Не смотря на то, что сам процесс локализации вызывает некоторое недоумение - подход компании крайне хорошо ложиться на рельсы мультиязычного единого сервера.

2. До какой степени будет проведена локализация? (Что будет локализовано?)

Так как российские игроки будут и далее играть на Европейском сервере (Tranquility) то существуют некоторые ограничения по локализации. Мы локализуем все то, что препятствует русскоговорящим игрокам полноценно понимать игру и вызывает дискомфорт. Однако такие вещи как: названия кораблей, пунктов назначения, имена персонажей, товары, а также названия рас, школ, названия каналов, умений, названий корпораций и фракций останутся на английском языке для того, чтобы игроки не путались и целостность единого мира сохранялась, все же это позволит игрокам не понимающим английский язык быстрее адаптироваться в игре так как все описания предметов, тексты миссий будут переведены на Русский язык, становясь более доступными для игроков.

Эти фразы примерно совпадают с моим видением локализации в игре - есть определенные вещи, которые являются основной продукта и их желательно не трогать независимо от их абсурдности для обывателя. Если разработчики игры (под действием тухлых акул) назвали определенный тип ракет "Cruise missile", то не нужно напирать на отсутствие атмосферы в космосе и "ненужность крыльев", называя их "ракетами дальнего действия" и пытаясь придумать свою собственную логику в типах. И есть вещи, в которых переводчик может переводить как ему вздумается - это описание предметов, миссий, общение НПЦ в локалах и прочие вещи, которые имеют задачу погрузить капсулира в атмосферу игры.



В 2009, по данным интервью на этом портале, в игру приходит человек, ставший позже известным под псевдонимом CCP Droog.
Начинал он по видимому не публично, так как беглый поиск данных не дал никакой информации о его ранней деятельности. Однако в конце 2011 года на официальном и неофициальном форумах появились темы для сбора информации про косяки локализации и обещания все поправить в скором будущем. Особенно интересна тема именно на неофициальном портале, благодаря отсутствию полноценной модерации с удалением постов.

По всей видимости отдел локализации с приходом CCP Droog действительно принялся исправлять машинный перевод, допущенный годами ранее, но в очень странном формате. Он очень сильно любил использовать при переводе мало используемые и крайне узкоспециализированные термины, кроме того он отошел от первоначальной идеи (компании Нетвилль) и взялся за локализацию всего, за исключением имен собственных.
В итоге сообщество получило "приводные маяки" и "вскрышно-буровые корабли", которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от "exhumer" и "cynosural field", оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй - в толковом.

Кроме этого немаловажной претензией была "длина" перевода, оставшаяся и до нынешних времен. Она выражалась как просто в большей трудности для восприятия структуры из нескольких слов вместо одного, так и в проблемах с интерфейсом, который не был готов к длинным названиям.

В сентябре 2013 недовольство достигло англоговорящей части CCP и был создан пост от CCP Shiny на тему принципов работы с локализацией.
Грустной ноткой было то, что пост декларировал о практически полном контроле локализатора (Language Owner) над локализацией. Цитата - "Список обязанностей редакторов перевода (к числу которых относится CCP Droog) достаточно обширен, однако главным их вкладом в нашу работу является то, что они задают основные принципы — если угодно, определяют философию — перевода на языки, в которых они хорошо разбираются.".

Это дает крайне широкие полномочия локализатору и оправдывает любые переводы, так как доверие уже передано и не происходит никакого качественного контроля. И это не совсем претензия, CCP достаточно маленькая компания и не имеет возможности содержать штат русскоговорящих переводчиков, которые имели бы разные мнения на "дух" игры, став некоторым фильтром перед попаданием в игру странных конструкций.

В ноябре 2013 года в отдел локализации в качестве внештатного сотрудника попадает Dotted Line или более известный для сообщества Clancy.
Человек делал огромную работу по неофициальным переводам, будучи вероятно самым крупным по сей день переводчиком на русский язык различных материалов этой игры.
Назначение было воспринято сообществом с нескрываемой радостью, так как и в те времена было соперничество между оффорумом и неофициальными ресурсами, и лица с оффорума не очень любили снисходить до фанатов вне оффорума - а тут в (около) компании появился свой человек, с которым можно пообщаться на удобной площадке.
Однако веселье продолжалось недолго - выяснилось, что Clancy отходить от линии локализации, озвученной CCP Droog не особо желает и по большому счету (за редким исключением особо "громких" локализаторских "косяков") ничего по "духу" локализации и не поменялось.

А спустя год из CCP уходит и сам CCP Droog, оставляя Clancy своим наследником и новым единоличным владельцем "духа" локализации.



А что же сейчас?




Переносимся в действительность, но не забываем, что Ева - медленная игра, поэтому 2015 год все еще является достаточно актуальной датой.
А в действительности же все так же, как и при приходе CCP Droog - в целом состояние локализации далеко ушло от машинного перевода до красивого текста, но все еще забито странными и длинными конструкциями, которые мешают простому взаимодействию между разными группами.

В конце 2014 локализатор создает опрос на неофициальном форуме (на официальном опросы технически невозможны) о стилистике. Результаты пусть и малочисленны, но довольно точно определяют основные проблемы - уход далеко в специализированные термины и длинные конструкции. Тогда же и поднимается вопрос о возможности перевода сообществом, а не только лицами, работающими в отделе локализации.
Не смотря на то, что опрос создан самим локализатором - результаты видимо были оценены как недостоверные и про это было забыто.

Летом 2015 начинается очередной подъем войны с локализацией - создается множество тем как со стороны сообщества, так и со стороны Clancy. Темы разные, но суть везде одна - соответствует ли "дух" игры "духу" локализации. Сообщество утверждает, что не очень, а Clancy говорит, что так даже лучше.
Примерно в этот момент я, наигравшись в Еву про корабли, начал играть в Еву про политику и стал активно участвовать в войне сообщества против локализации, изрядно добавив сильных аргументов.
Вялые обсуждения идут до конца 2015 года, после чего ненадолго угасают.

Спустя год происходит очередной всплеск активности. Крупнейший из тех, что застал я и с наиболее "разрушительными" последствиями.
Этот конфликт даже получил огласку двумя статьями на этом портале - первая и вторая. Но из-за того, что порталом была выслушана всего одна сторона конфликта, а вторую "не дождались" (хотя она об этом и не знала), то объективность была несколько утеряна.

Подробная хронология конфликта со ссылками собрана тут.
Кратко - очередная стычка между сообществом и локализатором закончилась созданием петиции, которая была продублирована и на официальном форуме, а так же, по мере набора числа "подписавшихся" и в виде физического письма в резиденцию CCP. Clancy же после этого ушел с форума, которому он посвятил годы жизни и по сути отказался от всех договоренностей, полученных в процессе.
Параллельно с давлением на официальных ресурсах - вопрос поднимался и на крупном англоязычном новостном портале и на реддите.

К сожалению, единственным ответом был пост на реддите


Ну и разумеется ответ Clancy на этом портале

То есть:

Сообщество хочет простые и лёгкие термины.
Сообщество хочет обратный перевод.
Сообщество не хочет пять слов в переводе на месте двух в оригинале.

ОК, я понял задачу — а теперь подождите и дайте мне сделать это красиво.

С тех пор прошел почти год и никаких серьезных подвижек в сторону процитированного выше не произошло. Да, некоторые термины были пропихнуты, да, локализация стала короче. Но смены подхода не произошло - были претензии и Clancy пошел на минорные уступки, которые погасили большую часть недовольства.
Только проблема никуда не делась - она просто стала гореть не так ярко.

Стоит отметить еще кое что, прежде чем я перейду непосредственно к своим собственным суждениям.
После ухода Clancy с форума - разумеется прекратился перевод текстов с его стороны для этого форума. Теперь все происходило на официальном, но в той же медленной манере, как и ранее. Однако, спустя несколько месяцев после написания петиции и нулевой реакции - подход к публикациям текстов поменялся.
Если ранее сначала публиковался англоязычный текст, а затем - русскоязычная версия, то теперь они публикуются совместно. Об этом говорилось еще давно, в 2012-2014 годах в качестве угрозы против "троллинга локализации", что CCP вполне могут перестать публиковать английский вариант без договоренностей с русскоязычным отделом локализации.
С одной стороны это пагубно сказалось на контенте неофициального форума, но с другой, если быть объективным - повысилась скорость публикации официальных переводов, правда, вероятно за счет уменьшения скорости публикации оригиналов. Ну и разумеется усилилась и без того серьезная конкуренция между неофициальным форумом и официальным, где по итогам первый проиграл сражение, не имея доступов к оригиналам текста заранее.



Так что же все-таки из себя должна представлять локализация?




Имея все ссылки и информацию на руках я могу сделать вывод о том, что каждый из локализаторов использовал локализацию в своих целях. И если первый (Нетвилль) взялся чисто ради денег, не желая дать настоящим игрокам качественный продукт, то CCP Droog и Clancy взялись за нее, чтобы сделать свою собственную игру. Не Еву, а что то сильно похожее на нее, но все же отличное.

Но является подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично - нормальной практикой?
Причем вопрос этот имеет несколько сторон.
Первая - непосредственный контроль одним человеком, что убивает разнообразие мнений и взглядов на продукт, и даже если локализатор делает свою работу из самых высших побуждений - он все равно может ошибаться, потому что нет человека равного ему по статусу, который бы сказал ему об этом.
И вторая - насколько человек чувствует этот самый "дух" игры. Что Clancy, что CCP Droog, насколько мне известно, никогда не играли активно в больших социумах - нулевых альянсах, которые объединяют сотни людей с абсолютно разными взглядами и разными языками. Летать по империи, делая простые миссии и общаться в канале помощи это тоже взаимодействие, но на самом простом уровне. Вряд ли этих людей заботит боевое командование флотами или технические возможности по внесению оснащения кораблей в игру (недоступную в локализации) - в пве ты можешь растянуть все нужные окна по максимуму и не иметь проблем с интерфейсом, в то время как в пвп - окон требуется больше, они должны быть меньше, а текст должен оставаться читаемым.




Для кого делается эта локализация? Для тех, кто уже играет или для тех, кто может быть придет?
Конечно, всегда используется аргумент с новичками, которым не понятны английские названия и была бы непонятна логика игры - но во первых, новичок вполне может стать ветераном, а логика игры останется прежней, а во вторых - новичок может закрыть клиент через пять минут, оставив его наедине с ветеранами, по той или иной причине не желающими использовать оригинальный клиент.

Должна ли локализация игнорировать интересы существующих (и приносящих деньги) социумов в пользу тех, кто возможно даже не станет играть? Неужели мы ценим игры за логику и литературность?


Мне не нравится аргументация Clancy, что ОН не хочет чего-либо, потому что это что то не вписывается в ЕГО логику. Ведь ЕГО логика не соответствует логике игры (безусловно кривой), а следовательно мешает взаимодействию между теми, кто уже играет.
И дело не в простых пунктах "краткость, обратная переводимость и простота терминов", дело в подходе. Для кого делается локализация - для Clancy или для сообщества? Уверен, Clancy сможет соответствовать этим пунктам, сохраняя свой подход к литературности и логике, если сильно постарается, но получит ли сообщество в этом случае то, что просит?

И казалось бы, вот год назад было интервью и петиция. В интервью озвучены планы на опросники по мнению сообщества, а новый движок официального форума эти опросники позволяет создавать - и где они? Нигде. Потому что буча закончилась и можно дальше работать в обычном режиме, до следующей бучи. Уступки были озвучены - сообщество на время отвязалось, а следовать своим же обещаниям уже не обязательно.

Пришло время поднимать новую бучу.