воскресенье, 11 декабря 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о русскоязычном комьюнити

Никаких игровых отличий (механика работает одинаково со всеми) русскоязычных от иноязычных НЕТ. Казалось бы, на этом можно все и закончить, но нет. Есть околоигровые отличия.


Локализация

Как это не парадоксально, но это не уникальные трудности ру-комьюнити. Проблемы существуют во всех локализациях, но, судя по всему, русскоязычная наполнена ими больше всего. Кроме того, они усугубляются тем, что русскоговорящие часто не знают или не желают использования второго языка (английского), а значит и пользователей локализации больше, чем в европейских странах, а значит и все "трудности перевода" заметнее.

Лично мой взгляд на локализацию Евы - близко к оригиналу, коротко и ясно. Никаких фантазий на тему "как я бы назвал это, будь я геймдевом" - назвали так, значит надо. Никакой оглядки на аналоги в реальном мире, тут сайфай. Никакого увеличения конструкций до 2х/3х-кратного по сравнению с оригиналом, если есть более короткие альтернативы.
Локализация к этому как бы пытается идти, но ей постоянно локализаторы вставляют палки в колеса и как итог - идет она к этому уже почти десять лет.

Локализация не является первоочередной проблемой игры. Уровень локализации с достаточно высокой долей вероятности никак не повлияет на игровую базу.  Это всего лишь вопрос удобства и комфорта внутри комьюнити, которое на данный момент разделено надвое - олдфагов, говорящих на сленге и понимающих английский клиент и ньюфагов, говорящих на русском и не понимающих ничего, потому что локализация меняется раз в год. При этом уход в сторону олдфагов, то есть приближение к оригиналу упростит взаимоотношение этих групп, а уход в сторону ньюфагов, то есть приближение к литературности, усложнит.

Однако, есть еще ряд некоторых изменений, которые мне хотелось бы видеть в рамках игры.
Первое, отключение русскоязычного клиента как стандартного при заходе с русской винды/айпи/локации/етк. Ева все таки мультиязычная игра, причем с одним сервером, стандартом тут является английский, а не какая либо локализация. Если игрок категорически не приемлет английского - он всегда может переключить в настройках на локализацию. Если ему все равно - он скорей всего продолжит играть на английском и ему будет проще социализироваться. Сейчас второй тип просто остается играть на ру-клиенте, не смотря на то, что он не испытывает трудностей с игровым английским, ему просто все равно.
Второе, создание фокус-групп по локализации. Тут все просто и эта вещь сейчас используется для игрового баланса, так что же мешает использовать ее и для локализации? Трудности с нынешней фокус-группы (точнее пародии на нее) в том, что она ни на что не влияет, располагается в практически закрытом чате и не имеет никакой связи с комьюнити - нельзя просто почитать логи предложенного, многое происходит в кулуарах.
Третье, прекращение дискриминации по сленговому признаку. Многие статьи просто не имеют официального перевода. Совсем. Потому что или лень или не особо нужно. Но у них есть перевод(ы) от комьюнити, да, в основном на сленге, но бывают и вполне литературные хроники. Почему нельзя прибить к оригинальной статье фан-перевод, если иного не существует? Фан-перевод для тех, кто не владеет английским, хуже чем английский? Лень вычитывать левые форумы? Как мне кажется это вполне адекватный выход, который кроме того приносит некоторую долю известности переводчику, что хоть немного его будет мотивировать в дальнейшем.


Поддержка/официальные ресурсы/работа с комьюнити

Собственно, тут примерно тот же уровень проблем, что и с локализацией. В то время, как англоговорящий сапорт/ЦЦП, вполне себе официально пишет в твиттерах или реддитах, русскоговорящий сапорт/ЦЦП практически полностью игнорируют все фанатские ресурсы. При этом официальный форум немного мертвый, особенно его русскоязычный сегмент, что как бы превращает ценность фидбека с оного в тыкву. Официальный паблик вк (который живее) непонятно кем курируется - посты анонимны, иной раз обманчивы, пусть в целом и похожи на нечто официальное. Но непонятно с кем ты ведешь общение, то ли там рядовой ИСД, который основывается на личных догадках и не имеет информации изнутри компании, то ли там сама ЦЦП Лилу, которой стало немного скучно. На самом крупном ру-форуме официальные лица вообще отсутствуют, в случае же каких то постов - они оказываются "личным мнением" или еще чем то в таком духе, но никак не мнением компании.
Как итог - работы с комьюнити примерно ноль и одна десятая. Практически все новости это переводы фанатов, не смотря на то, что с высокой долей вероятности, доступ к ним внутри компании появляется много раньше их выноса на публику. Обратной связи с разработчиками вообще нет, не смотря на то, что в ЦЦП работает несколько русскоговорящих, а в крайнем случае можно и с переводчиком поговорить.
Никаких общественных собраний соответственно тоже нет, при этом ходить на англоязычные собрания немного трудно даже для человека, знающего английский - одно дело читать буквы и совсем другое сидеть в ТС с тремя сотнями человек, которые могут говорить одновременно, а могут и вообще иметь некоторые дефекты речи. Да, можно отправить человека, владеющего английским на собрание, заставить его в текстовой форме транслировать короткое содержание тезисов, потом писать на эти тезисы свои тезисы/вопросы и отправлять его их задавать в прямом эфире. А еще можно отрезать себе ногу и ходить с костылем.

По сути, именно эту работу и должен взять на себя ЦСМ. Но нынешний ЦСМ не говорит на русском совсем, а предыдущие в основном просто игнорировали комьюнити, залезая в ЦСМ сугубо ради инсайда или пиара собственного образования. А русскоязычное комьюнити не очень может в фидбек на английском, потому что русскоязычное.
Всего то и надо - раз в патч создать тред с фидбеком, собрать отзывы, перевести на английский и передать как мнение от комьюнити. ЦЦП с этим не справляются. Точнее даже не пытаются справляться, полупустые тема на оффоруме намекают. 
Именно по этой причине я считаю себя достойным выбора - я гиперактивен в фанатской среде и мой основной геймплей как раз и сосредотачивается в поиске информации из неофициальных источников.


Сходки

Внезапно, встречи людей из игры в реальном мире. За последний год я могу припомнить лишь одну недавнюю встречу с "разработчиками", которая анонсировалась за два дня до собственно встречи и анонсировалась только в паблике вк. Никаких бродкастов через лаунчер, никаких постов ДАЖЕ на официальном форуме от лица разработчика (их хотя бы можно ненапряжно отслеживать) - зачем?
К сожалению, абсолютное большинство (все) встречи с настоящими разработчиками проходят вне России. Реалии же этой страны таковы, что кататься на фанфест могут не только лишь все, а уж в какой нибудь Вегас и подавно. И это не смотря на то, что мы являемся как минимум третьим по количеству комьюнити (после США/ЕС) в этой игре.

Есть удивительное решение "проблемы" с местоположением. Придумано оно десятки лет назад и зовется телемостом. Допустим, доехать до другой страны далеко и дорого, собственно огранизовывать встречи на уровне ЦЦП с нуля очевидно трудно, да и наверно не нужно. Но ведь можно сделать встречу игроков, подогнать ее под удобное для определенного разработчика/разработчиков время и провести, допустим, получасовую сессию Q&A. Ну типа о7-шоу, только в прямом эфире и для русской аудитории. (Про отдельные о7 для русской аудитории говорить я даже не буду).
Люди собираются довольно часто, московские сходки, которые собираются на более-менее высоком уровне имеют партисипейшн в 20-30, неужели этого мало, чтобы выделить на полчаса фалькона, который проведет время с игроками, вместо постинга котяток на реддите?

понедельник, 5 декабря 2016 г.

Предрелизная и расширенная версия программы в ЦСМ о мироустройстве

Ева - пвп игра. В лучшем случае можно лишь избегать других игроков, полностью существовать в своем собственном мире невозможно. Поэтому основополагающей идеей вселенной является соотношение влияния окружающей среды на капсулира к влиянию капсулира на окружающую среду. Если проще, то риск/ревард.

Логично предположить, что первоначальной идеей было увеличение риска и награды по мере уменьшения безопасности системы, то есть хайсек-->лоусек-->нульсек-->вх. Кроме того, можно выделить три основных столпа "безопасности", которые тоже видоизменяются в зависимости от системы.

Хайсек
+Конкорд
+Локал
-Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

Лоусек
-Конкорд
+Локал
-Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

Нульсек
-Конкорд
+Локал
+Препятствия (мобилы/бубли/етк)

V

ВХ
-Конкорд
-Локал
+Препятствия (мобилы/бубли/етк)


Но что то пошло не туда, и игровые реалии немного изменились, сделав так, что реальная безопасность хайсеков и нульсеков поменялась в этой последовательности. Некоторые причины, которые к этому привели, стали фичами игры, некоторые являются косяками и подлежат исправлению, но никто не знает как. 
Первой причиной является поломанная зависимость количества жителей от количества систем в целом - в хайсеках обитает около 70% всех капсулиров, при этом самих систем меньше, чем в нульсеках. В свою очередь в нульсеках обитает около 10%, а систем больше, чем хайсечных. Это означает огромные пустынные регионы, у которых суточных трафик может и не достигать даже сотни прыжков. Разумеется, никакой опасности не может поджидать там, где никого нет. Сюда же можно приписать недавние "улучшения" жизни в нулях, путем увеличения аномалий в одной системе, что позволяет находится сразу большому числу пилотов рядом и не разбредаться по всему космосу.
Второй причиной является то, что там где все таки кто то есть, за счет использования чатов в виде интелов/секуров, о потенциальной приближающейся угрозе будет известно значительно раньше, чем эта угроза доберется до целей. Да, существуют вх, которые открываются непредсказуемо и имеют столь же непредсказуемое содержимое, но оно не способно повлиять на ситуацию в целом, хоть и напоминают иногда жителям тупиков, что они обитают "как бы" в опасном космосе.
Ну и третьей причиной является стремление человека к безопасности, что выливается в педоблоки, занимающие огромные доли спейса. Впрочем, они скорей являются отягощающим фактором, нежели полноценной причиной - блок сам по себе не делает спейс безопасным, его делают те самые секуры, возможность сидения в тупичках под циножабами и прочие вещи из первых двух пунктов. Более того, они прекрасно существуют и в лоу/хайсеках, пусть и в меньших масштабах.

Проблема заключается в том, что у ЦЦП уже есть определенные планы и желания, противоречить которым не есть хорошо. Например, по некоторым слухам, в скором времени ожидается расширение игрового мира (не смотря на то, что сильного увеличения наполнения не наблюдается), что еще больше усугубит пустынность игры и еще ближе приблизит ее к Элите с миллиардами систем, которая вроде и фрипвп, а вроде и найди еще там это пвп. Точно так же практически невозможно повлиять на желание людей собираться в кучки-могучки не особо изменяя механику игры в целом, чего делать не хочется.
Но одно поправить можно - использование чатов в роли обеспечения безопасности. ЦЦП так же утверждает, что считает это неправильным. Более того, какое то изменение чата вполне впишется в линейку безопасности, представленную немного выше. Чатов два - локал и интел, основные проблемы истекают именно из второго, но возможен он только лишь при рабочем как в остальном спейсе (за исключением вх) первом. Добавляя в локал-чат задержку на появление, пусть минутную, например, позволяется людям/гангам/етк, идущим в тревел-моде, быть незамеченными без визуального наблюдения (подскан/овер). Что, в свою очередь, заставляет альянсы выбирать места жительства и места крабинга с тактическим подходом, дабы заслонить более пвп-активной частью альянса более пве-активную и дать ей возможность получить информацию до того, как к ней что-либо просочится.
А так как для любого действия требуется противодействие, да и в логику "клайма" это прекрасно вписывается, то выдать новый апгрейд для системы/цитадели/мобилы/чего угодно, который снижает задержку на появление в этом самом локале. Допустим, если это апгрейд в хаб, то время уменьшается в 2 раза, требуя 5 милитари уровень в системе. Если цитадель, то отдельный модуль со стакингом (!) на систему, который снижает время на 10с, кушая топливо, разумеется. То есть вот прям ультра-жилая система должна получить задержку на уровне 10-15с при максимальной раскачке, этого хватит в достаточно большом числе случаев, чтобы залетные хантеры на каребиров не успели еще долететь до сочного кариера в аномальке (все таки прогруз+поиск+варп, илитных ловцов не так уж и много в Эдеме) и тот благополучно отварпал куда-нибудь.

Фикс чата и невозможность получения знаний о приближающейся угрозе с другого конца галактики несколько усложнит жизнь нульсечных жителей. О изменениях хайсека написано в первой части размышлений, что вместе с подобным изменением вернет логичность в СС систем.

Но это только риск. Что же с ревардом?
В этой игре существуют десятки, если не сотни, различных способов заработка - многие из них не принадлежат конкретному участку космоса. Например, гонять миссии (пусть четвертые) можно как и в хайсеке, так и в нулях. Есть и уникальные способы - пятые миссии в лоусеках являются самым ярким примером.
Однако, четвертые миссии в хайсеке приносят меньше, чем в лоу, а те, в свою очередь, меньше, чем в нульсеках, так устроена механика генерации реварда за миссии. С аномалиями тоже самое. Мунмайнинг фактически тоже прибыльнее в нулях за счет скидки от клайма, если конечно речь не об одинокой луне, где вся разница будет съедаться за счет топлива в фуру. Все работает как часы? Не особо. Из за убитой нульсечной безопасности, бесконечных аномалий и прочего - нульсечный плексран, как и нульсечный мишнран находится в полуобморочном состоянии. Нет, есть различные способы блица и отдельные лп-шопы, которые получаются выгоднее имперских, но в среднем они находятся или на том же уровне или даже еще ниже. Например, потенциальный и максимальный дроп с гури-10/10 (топовый нульсечный) это что то вроде 700кк, в то время как с той же гури-6/10 (топовый лоусечный) - 1.5ккк, а с хайсечной гури-4/10 получается около 400кк. При этом разница в длительности прохождения минимальна, но лоусеков меньше, фармить бесконечные экспы в шестерки немного тяжелее (потому что аномалии, выдающие их не столь доходны сами по себе) и получается, что лоусечный лут дороже.
Но зато в клайм-нулях есть возможность фарма бесконечных аномалий, которые не имею никаких ограничений на проходящие их корабли, что в последние времена дает возможность получения крайне высокого дохода. Благодаря этим аномалиям есть возможность занятия плексраном бесконечно - занимаясь скупкой экспедиций.
У некоторых фракций нет вообще имперских отделений для мишнрана и нет стабильного альтернативного способа получения итемов из лп-шопов, что дает им поддерживать свою доходность на высоком уровне не смотря на проблемы в остальных.

Можно ли считать это проблемой баланса или это проблема желаний капсулиров? Скорее второе, чем первое. Каждый ищет способ, удобный для себя, у некоторых кровоточит глаза от бесконечного вырезания НПЦ и ему куда удобнее иметь разовый доход с плекса, другие могут. Одним лень переехать пять регионов к более удобной фракции и поднимать стенд с нуля, у других пачка альтов для каждого агента и они не испытывают подобных проблем.
В целом, мне кажется что ревард если не совсем в порядке, то находится очень в близком состоянии к нему и каких то конкретных действий тут не требуется. Да, отдельный человек в лоу, используя восемь альтов и находясь в педоблоке, делает 1ккк/час на пятых миссиях. Другой отдельный на семи рорках делает 3ккк/час в нулях. Это не имеет значение, абсолютное большинство жителей империи это люди, не знающие о блице и влияние СС системы на ревард, гоняющие одну миссию по часу или копающие на ретривере в одно окно и имеющие 30кк/час при очень большом усердии. В лоусеке это жители фв, которые половину времени занимаются переварпами от ловцов или убийством вражеской неписи и имеющие свои 100кк/час. Ну а в нулях это рядовые грунты на фракбатлах/карах с 120кк/час. Проблемы нет, если рассматривать заработок в среднем, а не сравнивая разные по стилю вещи.