суббота, 30 апреля 2016 г.

Протекция Легиона Дичей в ЦЦП и плодотворная работа ЦЦП Лилу на посту комьюнити-менеджера

Разветвленная шпионская сеть смогла достать изображение нынешней Евы в ангаре. Как оказалось - Дичи достигли такого уровня слияния с ЦЦП, что уже транслируют рекламу своего неизвестного альянса в каждый ангар. И ладно бы это была каюта, кто в них сидит кроме имперских крабов, это же ангар для кручения корабликов!
И кто только в далеком 2011 мог бы подумать, что простая любительница показывать грудь богатым папикам достигнет таких высот в заражении компании мозговыми слизнями?

Конечно, с точки зрения метагейминга, нельзя не восхититься потрясающей игрой Дича, но определенно есть некоторый предел, когда метагейминг начинает выходить за рамки дозволенного - изменения правил игры. Когда в твоей колоде появляется человек, способный напрямую изменять эти правила в твоих интересах - игра превращается скорее в избиение младенцев и средство заработка.

Итак, Дич и ЦСМ, скрипт и Лилу, Фалькон и зависимость от вагины.
Дич попал в совет игроков в начале августа, создал пару тредов и "провел" встречу с игроками (на английском) и пропал. Это вызвало праведное бурление комьюнити на тему "кикните его!".
Основные тезисы от ЦЦП тут, далее разбор.

Претензии были высказаны публично и даже началась проверка активности. Выбор на самом деле очень скуден, потому как не перекрывает все варианты, но интересен только последний, так как именно в нем участник совета покидает оный.
Партисипейшн участников совета на мероприятиях ЦСМ в 2015 году. Где еще три месяца 2016 года и кто ведет учет по годам при выборах в начале второго квартала? Понятия не имею.
Но вполне прослеживается стабильное НЕучастие Дича в мероприятиях спустя месяц после своего избрания, а это означает что? Правильно, именно третий вариант - кандидат не проявляет никакой активности. Наказание - исключение из совета, с дополнительной возможностью получения нового кандидата.
И вроде даже комьюнити-менеджер подтверждал недостаточную активность Дича на октябрь, которая НИКАК в дальнейшем не поправилась.
Дополнительно можно вспомнить очень важную часть работы Дича в совете - "чекалку для идей". Которая, как это не удивительно, и спустя полгода после релиза находится в таком же состоянии как и в первый день, то есть даже тут, где от Дича вообще ничего не требовалось - он не смог.

В ноябре из совета выгоняют Манфреда, в топике которого Фалькон пишет о том, что этот совет больше не будет меняться и закончит свою деятельность с 13 членами. Напоминаю - активности Дича так и не появилось на тот момент, а этим постом Фалькон фактически выдал неприкосновенность оставшимся участникам до конца (4 месяца) срока.

К концу же срока действия 10 совета и Фалькон и Лилу переводятся в другие проекты компании, при этом сам совет, по признанию новых руководителей, оказывается в разрухе.

Занавес.

Рискну предположить что в ближайшем будущем совет будет либо расформирован окончательно либо сильно видоизменен, так как его нынешняя форма ну уж СЛИШКОМ абсурдна. Возможно именно поэтому агент Лилу была отправлена на другое направление компании с целью усиления позиции Дича.


И совсем недавно вышло интервью с Лилу, название и содержание которого полностью отражает ценность работника.
ТЛДР
ЦСМ в прошлом, теперь я ИСД-менеджер.
Мы создали уникальное явление - русскоязычный ИСД.
Зарплату ИСД выдают плексами и, СИКРЕТНА, другими вещами.
Русскоязычное участие в северной войне 2016 выражается в активизировавшемся ангоязычном блоке ДРФ, (огосподи, кек).
У нас есть группа ВК.
Я 100% времени занималась ЦСМ.
Если на сходке пьет больше 30 человек - то на ней могут появится ЦЦП.
Виртуальная реальность в России не очень популярна.
Кризис в СНГ сильно влияет на платежеспособность.
Русские платят плексами и это круто (чего крутого правда не очень понятно).

И это ПОЛУЧАСОВОЕ интервью с КОМЬЮНИТИ-МЕНЕДЖЕРОМ проекта.
Половину тезисов может сообщить человек, не имеющий ВООБЩЕ НИКАКОГО отношения к игре, а вторую половину - недельный нуб, который немного почитал форумы. Вот она - работа моей мечты.

четверг, 28 апреля 2016 г.

Эксклюзивный доступ к эксклюзивному геймплею всего за 1.3к рублей


Очередное закрытое тестирование в 2016 году, и разумеется закрытое тестирование бесплатной (на релизе обещают ф2п) игры не должно проходить никак иначе, кроме как за деньги. Нет, можно конечно надеяться на рандом/удачу/количество доната в тундре и получить ключ через рассылку - но вот есть у меня подозрение, что никаких ключей там никто не увидит с такими то НРД. И ок - я понимаю, что уже давно человечество захватил развращающий вирус краундфандинга и предзаказов, когда ты платишь стоимость полноценной ААА игры за огрызок ворованного геймплея, но должны же быть хоть какие то рамки. Ну 300 рублей, ну 500 - но за эти деньги я могу купить в стиме Элиту, которая вроде как даже с большим количеством контента. Причем самое прекрасное заключается в том, что фактически набор не дает НИЧЕГО кроме доступа.

Как это работает?
Вы читаете про ЭПИЧЕСКУЮ пушку и тысячи монет, ну и предполагаете что речь идет о палке-нагибалке и донатвалюте. Но как бы не так - палка-нагибалка конечно есть, только вот почти у всех итемов кроссаута есть такая характеристика как "прочность", которая при поражениях (а их очень много) уменьшается и она конечно же есть и у итема из набора. После того как она достигает нуля - итем предлагает себя починить, вот только для этого нужны либо 3 таких же, но полностью сломанных итема, либо один такой же, но не полностью сломанный. С монетами все еще фееричнее - это рядовая валюта игры, никакой другой тут просто нет. В итоге набор немного упрощает (на пару десятков боев, потом все равно итемы сломаются) вход в игру, но не дает никаких видимых преимуществ или уникальных итемов по сравнению с рандомно получившими ключ. Но стоит реальных денег, причем приличных.

Но игра то ок?
Нет, игра не ок. Точнее она ок, с учетом того что она "как бы" ф2п и является достаточно неплохой аркадой, но не ок с учетом цены. По сути игра является клоном Робокрафта, причем не сказать что сильно оригинальным.
Отличий немного, но они есть.
В первую очередь в глаза бросается сеттинг - и наверно за него даже можно брать какие то деньги, потому что это не просто какие то непонятные кубики, а постапокалипсис. Причем сеттинг сам по себе преимущественно отечественный, как я понял - всякие газельки и вазики. Правда с учетом прекрасной кастомизации - непосредственно бои выглядят иногда как выставка Парижских модниц.


После идет собственно кастомизация - ее тут значительно больше, да и вид деталек не ограничивается разноцветными кубиками. На топовых рангах можно собирать что то кроме летающих кроватей Робокрафта - если сильно постараться можно даже закосплеить Мэд Макса.

Спустя еще некоторое количество боев в глаза бросается основное отличие от Робокрафта - какая-никакая экономика.
В игре есть рынок, причем не в виде эльфийских аукционов - а нормальный такой рынок, с ордерами.
Итемы можно добывать четыремя способами - рандомные после боя, рандомные из "кейсов", некоторые виды через крафт и часть через повышение уровня своего/фракции. Крафт в игре требует невероятного количества гринда ресурсов (часть из которых снова рандомно падает), а лвл ап ограничен, что приводит к тому что в игре собирание конкретного крафта, не используя маркет - абсолютно рандомно. Осознание этого заставляет идти на рынок и заниматься торговлей, потому как иным способом добыть местную валюту не представляется возможным, а без нее нельзя купить рандомных деталей для машины.

На этом игровые отличия (из которых и вырастает полноценная игра) заканчиваются и все остальное полностью аналогично Робокрафту. Аркадные пострелушки на маленьких картах в боях по три минуты игрового времени. Вариативности вооружения почти нет (играбельного), вариативности локаций почти нет, вариативности стратегий вообще нет. Тысяча рублей. Да, это ЗБТ - но контента за ТЫСЯЧУ рублей тут даже и близко нет, тут даже на сотню рублей не наберется, потому что есть почти идентичный Робокрафт.
Я слышал что ЗБТ делаются для того, чтобы тестировать продукт, а еще я слышал о том что обычно, тем кто тестирует - вообще платят зарплату. И я сильно сомневаюсь что в данном случае хотя бы 1% получивших доступ "тестирует" что-либо - судя по форумным веткам все темы, даже в закрытом тестовом разделе, сводятся не к найденным багам, а к недовольству от количества карт и всего такого.

На выходе имеем клон Робокрафта без контента в стилистике постапокалипсиса - то есть аркаду для детей лет пяти и фанатов палок-взрывалок, с теоретической возможностью существования в игре песочницы, но которая будет неизвестно когда. За все это предлагается заплатить тысячу триста рублей при полностью живом прародителе - "В релизе все будет!".


суббота, 23 апреля 2016 г.

CSM 11


Из 14 кандидатов, представляющих интересы ВСЕХ игроков, 5 из НЦПЛ и 5 из эксКФК. И если вторые, кроме того что просто решили развалится, так еще и в игре занимаются различной деятельностью, то первые это альянс одного направления. Кроме этого есть еще "скрытые" представители, например NoobMan имеет альта в ПЛ, а Kyle Aparthos это вообще эксдипломат (и не очень давний, на момент создания голосовательного треда он еще числился им) альянса из КФК. 
Итого, на данный момент в ЦСМ находятся в лучшем случае 4 "позиции" на игру - по одной от блоков и еще две от оставшихся вне их человек. И это на 14, черт возьми, мест.

Можно для иллюстрации вспомнить основные разделения игры:
-хай/лоу/нули/вх
-клайм/хонор
-миссии/аномалии/эксплор/майнинг
-индастри/логистика/торговля/политика
Если сильно углублятся, то можно разделить и на большее число подгрупп, но хватит и этого. Если теперь сопоставить их количество, то окажется что оно совпадает с количеством кандидатов (ну ладно, до того как я написал эту строчку их было 16, пришлось выпиливать), СОВПАДЕНИЕ? НЕ ДУМАЮ!
Разумеется, часть кандидатов может иметь несколько интересов, но думается мне что если человек умеет все, то он не умеет ничего. Иными словами, в Еве слишком много игровых механик и на их освоение уйдут десятки лет, с учетом регулярных ребалансов - держать большинство в актуальном понимании малореально. При этом минимум пять кандидатов являются/являлись дипломатами/цео/мейнфк/етк, короче людьми, которые заняты сугубо одним направлением, причем фактически внеигровым - переговоры и прочая политика. Ну разве что фафер может куда то упасть своими капиталами, чтобы убиться об нпц бомжей, что как бы намекает на осведомленность в реалиях игры.

Возникает вопрос к ЦЦП - что ты, твою мать, творишь? Разве не очевидно что подобная выборка (накрученная голосовальными листами по блокам, к слову) имеет крайне сомнительное отношение к отражению мнения игроков? 

Кроме всего прочего - этот ЦСМ имеет самую низкую явку за последние 7 (!) лет. И мало того что из за этого графика можно снова начать ныть про ЕваУмирает (можно даже найти корреляции с графиком онлайна), так это еще означает что выборка просто несостоятельна. Падение почти в 2 раза, по сравнению с прошлым годом, одно это должно говорить о прекращении деятельности этого "органа".

"[The CSM 10] term was not an easy one, and some of that was our fault, and we've already taken steps to get the process around the CSM to a better place."
- CCP Seagull

О каком "лучшем месте" может идти речь, с такими то показателями и такими то кандидатами?
Понятно, что влияние ЦСМ околонулевое и люди там сидят скорей для того чтобы полетать в Исландию и попить пива с Дичом, нежели для передачи данных от комьюнити, но можно же хотя бы создать ВИДИМОСТЬ вменяемого совета игроков. Попросите Лилу запустить свой скрипт, если они с Дичом не потерли улики еще, она умеет менять состав совета - там на дне наверняка есть какие нибудь ноунеймы, на которых можно было бы повесить плашки оговоренные выше.



Ну и да, новый трейлер.


Смотреть надо обязательно с русскими субтитрами, я не знаю кто это переводил (видимо Кленси, кто ж еще), но это феерично.

А теперь сопоставляем два факта:
1. С вводом цитаделей ЦЦП обещало (я не очень слежу за девблогами, возможно уже нет) ввод механики дпс-пенальти (ограничения сверху на общее количество входящего урона), что означает бессмысленость использования множества кораблей для убийства оных. Бесспорно, в пвп возле цитаделей может участвовать и тысячи, но речь про стрельбу В.
2. В трейлере цитадель распиливают, в прямом смысле, десятки титанов и сотни кораблей меньших классов. Все титаны разряжают в нее свои новые думсдеи и как бы говорят о ЭПИКЕ.

Что это, есть ли не ложь?
Если предыдущие трейлеры никак не противоречили механикам, то этот - противоречит. Причем противоречит специально, чтобы привлечь аудиторию, которая почему то покупается на эпики в ютубе, а затем летает на свипулях крутить биконы с криками радости.
Технически трейлер очень хорош (особенно русские субтитры), тут спору нет.

понедельник, 18 апреля 2016 г.

Пейтувин в Тундре

На самом деле нет, хоть и сильно напоминает.
В недавнем патче Тундра решила как всегда сильно удивить геймеров и ВНЕЗАПНО выпустила навесное оборудование, которое до этого обещало аж три года. Конечно, количество и вариации оного немного расстраивают, но оно есть и оно работает - в отдельных случаях (с черчилем) оно даже меняет геймплей.
Отдельным пунктом идут модификаторы заметности, они же кусты, которые продаются ТОЛЬКО за реальную валюту. Хотя нет, еще их можно выбить через выполнение дейликов, но тут Тундра решила несколько обмануть систему и положила в сундук по одной веточке, проблема в том что в покупном паке веточек шесть, и мало того что одной веточкой ничего не закрыть - так еще и при получении подарочного сундука нет возможности купить сундук за голду, то есть те кто выбил через дейлики - остался без пяти веток НАВСЕГДА. Ну по крайней мере до тех пор, пока болото страданий не выплеснется на разработчиков и они пофиксят этот момент.
Казалось бы - танк теперь можно спрятать в передвижных кустах за деньги, и вот он пейтувин. Но нет. Нельзя. Точнее можно, но работать это будет только в одной проекции и на дистанции отображения всяких кустов - то есть около 300 метров. Проблема в том, что нуждаются в подобной механике только те, кому она не поможет по причине криворукости. И действительно, в игре стали появлятся различные ис3, обвешанные в лобовой проекции ветками и вроде как незаметные, но вот незадача - против них люди играют на леопардах, которые обходят по флангам и/или лупят с большой дистанции, нивелируя наличие кустов. В аркаде, где солянка и игнорируются расовые различия - вообще крестики упреждения и даже в клозренже у кустов забирается функция "мешать прицеливанию в уязвимую точку", потому что крестик станет зеленым там где он пробьет, и плевать как выглядит танк. Мне же, леопардоводу, этот куст вообще никуда не уперся - если я не убиваю с первого выстрела, то я умираю независимо от того куда в меня попадет снаряд, а выстрел демаскирует куст мгновенно и толку от него в одной проекции нет.
Фактически Тундра прокатила сразу добрую половину сервера - донатиров, "за дидов" и задротов, оставив возможность превозмогающим игрокам тихо ржать в углу над количеством бугурта по поводу кустов.

А навесная броня, которую так ждали, оказалась вообще нейтральным изменением - отсутствие кастомизации сказывается, большая часть траков тыкается либо в не самые популярные для обстрела места либо не играет никакой роли. Только топовый черчиль получил более бронированный геймплей, потому что ему затыкали траками вообще все что у него было, но он же не едет и кому он вообще нужен.

Вообще, куда более значимым изменением стал экипаж из одного человека.
Как и было сказано ранее - выиграли от него различные бронесараи и зенитки. Последние вообще превратились в нечто неубиваемое, если не удалось ваншотнуть через взрыв баков\бк, особенно если есть хоть немного мозга и прокачанный экипаж - пересадка между водителем и наводчиком происходит быстрее чем перезарядка большинства танков, а одним выстрелом почти невозможно нанести урон сразу по обоим местам. При этом танкисты имеют способность, например, мехводом чинить поврежденное орудие, сидя на своем месте. В итоге, если ты послевоенный дед и спрятал корпус - есть возможность неуязвимым мехводом починить весь танк (ибо повреждения сломанного модуля не сбивают ремонт), затем пересесть в наводчика и застрелить обидчика. Такие ситуации встречаются куда чаще, в отличии от кустов.
Для моего геймплея это же оказалось скорей раздражающей фичей, чем полезной - брони нет, в случае если мне повезло пережить выстрел и какой либо член экипажа выжил  - у моего танка забирают единственную конкурентоспособную характеристику в виде мобильности, потому что стрелять я смогу теперь только стоя на месте, имея кд, минимум в 15с. При этом нет возможности добрать экипаж и почти всегда это приводит не к возможности продолжения нагиба, а к нажатию селфдестракта и пересадке в нормальную технику.

воскресенье, 17 апреля 2016 г.

Ох уж это пвп в Альбионе

Прошло три недели с момента скачивания клиента и уже можно говорить о каком-никаком опыте. Первоначальные планы достаточно быстро изменились по причине того, что уже играющие ливнули до вайпа, а еще не играющие готовы играть только после вайпа. Как итог - сервер почти полностью вымер и тестить осталось только совсем уже основные механики, что не особо интересно, так как планы у разработчиков меняются чаще чем мои мнения.

В первую очередь хочется высказаться про форум-пвп, все таки тут вроде как песочница и без него теряется половина шарма игры. Так вот - его нет. И дело не в коммьюнити, хотя и оно не блещет, дело в том что единственный живой форум является одновременно официальным и модерируется понятно как. И если еще на различные подтирания постов в рекрут ветках можно забить, потому как ничего сверхъестественного в этом нет, то закрыть глаза на то что любой пост, нарушивший правила (которые модераторы выдумывают на ходу, по причине отсутствия их в записанном виде), просто вытирается - я не способен. Да, просто целиком выпиливается с форума, и неважно какой тяжести нарушение - матерное слово на эссэ в 10к символов или оффтопик. Как итог - писать что то осмысленное для получения реакции или контента желания не очень много.
Эта проблема очень сильно угнетает, особенно на фоне ухода из компании единственного русскоговорящего коммьюнити менеджера, через которого хоть как то можно было повлиять на модераторов из ру-сегмента. Теперь модераторы сами себе закон, объяснять претензии англоговорящим администраторам у меня не хватит навыков языка. Учитывая что у игры есть вполне определенный конец - форум сильно бы увеличил шансы игры пережить релиз.


Теперь про игру - все пвп можно условно разделить на 4 типа: песочное, опенворлд, дуэли и клаймвары.

Песочное - оно же безопасное, любое пвп (кроме клайм, возможно) в желтых локациях. Причины просты - кроме того что в желтых локациях ничего не падает, там еще и наличествует пенальти на уровень шмот, которое уравнивает всех с трехдневными новичками. Каким бы топовым ни был шмот - он опустится на уровень ~ 6.1/5.2/4.3 сета. Пвп это малоинтересное, кроме того что в желтых локациях бегают одни нубы, так еще и дропа нет.

Опенворлд -  бегаешь по всей карте как дикий и ищешь либо карибасов либо других бегунов. Собственно, выглядят точно как роаминги в Еве, разве что нет локала с подсканом, что требует либо десяток-другой скаутов, либо большое количество удачи. Сейчас, как я уже сказал выше, сервер вымер и возможно после вайпа/релиза дела будут обстоять сильно лучше. Предположительно - основной контент для ценителей пвп без ограничений на количество участников, но достаточно утомительный для людей привыкших к таймерам, вроде меня.

Дуэли - ну тут все совсем стандартно, подбегаешь к рандомному чуваку и кидаешь ему дуэль.
Единственное отличие, встреченное мной впервые - возможность перед дуэлью установить игровыми средствами сумму выигрыша. Хонорвариоры бьются в экстазе.

И клаймвары, моя основная надежда и разочарование в игре.
Сам я естественно до них добрался очень поверхностно, но уже успел пообщаться со многими опытными игроками на этот счет и понять основные принципы. Оно, в свою очередь, так же делится на два подвида - большая часть локаций это 5*5 и меньшая - 20*20. Да, это ограничение числа участников.
И это выглядит совершенно абсурдно для ммо на пк, хотя можно вспомнить про мультиплатформенность,  большие кнопки и бесполезность клавиатуры и кое что понять, ну да ладно.
Первый вариант фактически превращает игру в МОБА, какие то точки надо захватывать, какие то поинты капают, возрождения у себя в лагере и прочая унылость, только с фуллутом (но можно натаскать заранее несколько сетов, что и делают). От подобного геймплея мне захотелось заплакать, за 30$ лучше б мне скинов в доте подарили, ей богу.
Второй немного лучше, ибо 20 человек уже предполагают стратегию и управление сверху, а не просто какой то личностный скилл. Однако остальные механики, как то захват точек и возрождения - остаются, и хоть фуллут есть, но все равно клаймвар выглядит несколько загадочно. То есть при условном равенстве скилла у противников, побеждает тот кто больше натаскал себе сетов одежды, то есть тот кто богаче/задротнее/етк. Хорошо ли это или плохо и сильно ли влияет на заинтересованность в игре - сказать трудно, но сам факт ограничения на количество человек по таймеру, причём весьма сильного, угнетает.
Кроме всего прочего тут очень зачаточная механика осады, не знаю исправят или нет, но. Есть праймтайм территорий, во время которых можно кидать осаду - 4 различных часа (не знаю должны ли они идти в каком то порядке), почти как в новой Еве. Кидать можно только из лагерей, каждый лагерь даёт возможность кинуть на соседние с собой территории, предположительно это минимум 4 клаймлокации, обслуживаемые каждым лагерем, а то и больше. И тут начинается феерия - во первых, если на локацию уже кинули осаду, не смотря на то что там еще три свободных строчки - локация становится инвульной для остальных, во вторых - лагерь считается как бы итемом, и после кидания куда либо осады сворачивается на 6 часов. Отсюда следует простейщий абьюз механики с киданием варов по своим локациям и содержании лагеря в кд, что не особо сложно. Да, его наверно как то починят, но с нынешней механикой его можно будет починить только установкой ограничения на количество кидаемых осад или чего то вроде этого, что ещё сильнее усугубит проблемы пвп-игроков.

К сожалению, игра которая начиналась как "это же Ева!", имеет неиллюзорные шансы закончится для меня примерно с таким же возгласом. Надеюсь что к релизу механики изменятся и пвп станет менее ограниченным, с нынешним пвп же - это игра на пару месяцев до взятия капа (ну или топового сета, какая разница), особенно с дохлым форумом.
Возможно Ева на старте показалась бы мне столь же бессмысленной, но там хотя бы не было ограничений на количество народу в клаймваре, а пять на пять в 2016 это что, в Еве такое на одном пк каждым вторым пользователем запускается. Конечно, тут зато ценится скилл и руки конкретного игрока, но зачем тогда называть себя ммо?
Грустно как то, очень грустно, я ожидал несколько иного.

вторник, 12 апреля 2016 г.

Дейлики в Eve Online - часть вторая

Главный по эльфам в треде разродился объяснительной запиской, которую очень удобно оспаривать.

So first lets talk a little history. EVE had a daily logon incentive for most of it's existence: the 24 hour skill queue limit. 
Нет, 24 часовая очередь не имела никакого отношения к ежедневному заходу в игру, потому как основное время прокачки уделяется не на первые уровни скиллов, а на последние. Так, например, кариер качался с 4 уровня по 5 около двух месяцев, если мне не изменяет память и заходить каждый день для того чтобы он продолжал качаться не было никакой нужды. Смею напомнить, что основной фичей игры и была эта самая оффлайн прокачка. И я никогда не понимал страданий во время техпроцессов на сервере, когда тот не работал несколько часов подряд (4+), которые возникали по причине того что вот именно в этот день у всех разом закончилась очередь. Считаю, что ЦЦП, которые частенько шли на поводу у вайнеров и раздавали халявные сп - сильно не правы.

We didn't like the experience around being punished for not logging in to update your queue, but also knew that some of those logins might be leading to meaningful gameplay and we shouldn't lightly let go of them. 
Если человек ХОЧЕТ играть - он будет играть, если он НЕ ХОЧЕТ - то даже необходимость в перестановке скилла его не заставит это делать. Например, я до сих пор "играю" в Архейдж - каждый день я захожу, получаю дейлиревард и сливаю очки работы просто ради сливания, больше я не делаю там ничего, мне просто неинтересно. Спору нет, пять, а то и десять (!) человек на сервере после вынужденного логина каким то образом продолжат играть, ну, Дич запалит что они не на работе и погонит на кта, но давайте тогда еще рассматривать то меньшинство (видимо), что недовольно френдлифаером и сделаем для них игнорирование галки, почему нет?

This may not turn out to be the perfect alternative but that's what we're looking for. 
Это не просто не идеальная альтернатива, это убогая альтернатива. Логин ради реварда в песочнице - худшее что можно придумать. Если уж существует кризис фантазии и нет возможности придумать интересный контент, то лучше уж запилить событийный или сессионый, не требующий много времени и усилий, но хотя бы априори направленный на взаимодействие ради реварда.

 I think the biggest one is that many people simply won't be motivated by LP or ISK, especially in the amounts we would be restricted to giving.
Я сильно сомневаюсь, что если бы не банки опыта, которые трансформируются в иски - то и те количества сп, что выдаются, были бы способны мотивировать игрока что либо делать. Но пусть так, тут я сам не уверен.

Second big reason that we actually tried designs using item and ISK rewards and it quickly creates a lot of economic imbalances.
И это говорят про игру, где основным массовым средством заработка является та самая искодобыча из пустоты. Конечно, сейчас она сбалансирована со средствами выведения их же из игры - но ничего не мешает добавить в уравнений и дейлики, увеличив траты на обслуживание.

Any time we are giving something away without much activity cost we are heavily sabotaging someone's gameplay. Whether it's because of devaluing LP, causing major inflation, or crashing item markets, it's all bad for you guys so we would rather avoid it.
О, а раздача сп не мешает чужому геймплею? А я вот знаю людей, которые специально выращивали персонажей для перепродажи, а банки и дейлики с сп обесценивают их геймплей.
Ну и у меня есть более очевидная причина невыдачи никакой иной награды, кроме опыта - банки. Да, они самые. Что сп, что лп нельзя монетизировать, по крайней мере пока, их можно получать игровыми методами и они никак не связаны с реальной валютой. Сп же, напротив, с недавних пор можно монетизировать, путем продажи банок, и чем больше сп будет влито в игру - тем больше банок будет куплено, а уж тут как с плексами - неважно где ты купил банку, она все равно оплачена реальными деньгами. Если бы ЦЦП не преследовало финансовые выгоды, а переживало сугубо за игру - ничто не мешало бы ввести награду Аурумом, внезапно, который никак не мешает ничьему геймплею (ну кроме донатеров) и при этом фактически равносилен выдаче сп, потому что снова банки.

 We want you to be able to collect this reward during a lunch break or a 10 minute period where your kids are in timeout but also want to make sure there's some real gameplay associated with it.
Да поняли мы, хочется привлечь в игру МОБА-игроков, которые играют по 10 минут, так хватит создавать полумеры, которые и нормальную сессионку не создают, и хардкорным игрокам мешают. Вводите сразу частичный сессионый геймплей, ну вроде поиска амфибий на картинках или чего там надо искать.

Small sidenote on activities: many of you mentioned PVP, remember that this is always problematic because the most effective way to PVP for rewards is just kill your own alt, which isn't very fun or interesting.
То есть в фантазиях разработчиков варпнуть на ближайщий белт и убить фригат это гораздо интереснее, чем залогинить собственного альта и убить его? Ну да, это мало того что равносильно скучно, так еще и во втором случае появляется как финансовая (альта то надо еще и проплатить), так и геймплейная (пвп взаимодействие вешает пвп флаг, люди в хайсеках вообще могут начать самоубиваться об конкорд и все такое) выгода.

Ну и самая феерическая часть
 If you look at Citadel feature list you should not have any concerns about our commitment to the EVE sandbox and the hardcore nature of our game. 
Цитадели - сохранение хардкорности игры.
Цитадели.
Сооружения, которые САМОСТОЯТЕЛЬНО транспортируют ваши асеты в безопасное место.
Сооружения, которые повернуты в сторону большей безопасности использующего эти сооружения. 
Сооружения, которые имеют меньшее в десятки раз окно уязвимости, нежели нынешние.
Да, вот он - истинный хардкор. Подозреваю что сейчас разработчики различных эльфийских игр хлопают в ладоши и радуются тому что и их наконец то признали чем то серьезным. Ведь теперь оказалось что безопасность - синоним хардкорности.
Браво.

We are taking your feedback seriously
Вертели вы фидбек на причинном месте, потому что любая ненависть заменяется словом троллинг, а любой лайк - положительным фидбеком. И не важно, есть ли в ненависти или в лайке какая то осмысленность.

понедельник, 11 апреля 2016 г.

Казуальные игроки в хардкорных играх - как, зачем, почему?

Вообще эта тема меня волнует уже очень долго, но непосредственно в Еве к различным проявлениям казуальности, как то массрекрутинг/хейтерство любого "нохонор" действия/нежелание разбираться в игровой механике/етк, я относился скорей как к легкой идиотии человека, проявляющего эту казуальность. Причем это явление ограничивается не только играми, объявляющими о своей трудности, но и к условно казуальным - например, вартандер с их турнирами, когда приз получают лучшие на сервере, а на форумах плачут люди с винрейтом в 40% о несправедливости раздачи призов лишь топовым игрокам.
И дело не в том что эти игроки лезут не туда, куда надо - дело в том что они эти действия подкрепляют многочисленным плачем на всех возможных ресурсах о тяготах игры, на что обязана отреагировать любая уважающая себя компания - что приводит к скатыванию игры в эльфийские заросли.


И вот наступил предел, когда казуалы стали уже не веселить, а скорей утомлять. Предел наступил неожиданно - после попадания на очередную сходочку игрунов в Еву. На начало сходки я, как истинная девушка, опоздала и поэтому, возможно, недостаточно осознавал всю наркоманию происходящего.
Для меня все началось в офисном (?) здании какой-то там погромистской или около того компании. Рядом с проекторным экраном бродил пожилой мужчина в белом халате и рассказывал про что то связанное с собой, видимо - так как я опоздал я вообще ничего не понял. Разве что в своих речах он постоянно называл себя участником клана, что сильно давило на мою психику, ибо в Еве никаких кланов нет. Потом было решено что съезд пора заканчивать и двинуть в сторону мест с более располагающей к разговорам обстановке. В процессе добирания до мест выяснилось, что сходка была организована вот этими господами, а мужчина оказался вообще достаточно известной в интернетах личностью. Собственно в статье на лурке есть множество годной информации, которая в полной мере описывает само движение и мой дальнейший текст частично копетанит ее. И да, я понятия не имею кто это и услышала первый раз о них именно на сходке.
В ресторане от первоначальной группы отделились еретики, которые убежали в пивной бар при виде детей за соседним столиком, что впрочем логично, потому что в зале было аж сразу два празднования и постоянный детский ор.

Сначала я молчала, оценивая обстановку и готовясь к обороне, ведь очередные смехуечки в виде "нам вынесут ангар" такие смехуечки. За это время выяснились еще некоторые подробности о организаторах - они крупная, нет, ОЧЕНЬ крупная (была названа цифра в 10к адептов) организация, которая играет вообще во все и единственное что ее объединяет это ЗНАНИЕ ПРАВДЫ. Правды обо всем - о психологии людей, о сценарии игры, о развитии общества, они даже знали что я ливнула игру (!!) до того как я сама об этом сказала. Далее, для простоты повествования, лидера сего движения я буду называть Уткой, ибо остальным послужникам я вопросов почти не задавал.
Ну и вот, когда я вдоволь наслушалась про обширный игровой опыт и про то что все тролли в социальных сетях при встрече ирл тихи и спокойны (что они забыли ирл в одном месте с жертвой?) - я решила действовать. Первым вопросом стал "в чем выражается ваш огромный опыт?" и ответом на него послужили вовсе не отсылки к постам в жж или еще какие либо факты, ответом на него послужила вода. Утка начал рассказывать о секретах бытия и о том что простые игроки считают себя уникальными, но это не так, а вот он знает как. Все дальнейшие вопросы, независимо от их формулировки, при столкновении с Уткой заканчивались тем же самым - демагогией. Нет, я конечно тоже люблю демагогию, но это же должно иметь какие то пределы. Среди водопадов из учебников по философии, разбавленных околоигровым сленгом, частично начали прорисовываться детали - в движении нет никаких игровых лидеров ( по крайней мере в моем представлении), движение интересуется в основном метагеймингом и взаимоотношениями и основа их взаимодействия это лемпоинты, которые дают за всякое разное (чекалка приди порядок наведи). Вся эта мешанина противоречила сама себе - казуальное сообщество, которое не взаимодействует полностью с игровыми миром не способно понять взаимоотношения этого мира. Например, Утка очень любит повторять слово "сценарий", и возможно в каких нибудь линейках это слово действительно работает и все движется так как это задумано свыше, но сходка была про Еву, в которой есть десятки примеров неожиданностей как для разработчиков, так и для игроков. Да, альянсы будут воевать друг с другом за ресурсы, но это не сценарий - а законы мироздания, и для этого вовсе не требуется играть в игры, достаточно знать историю человечества. И почти любые подобные фразы Утки, являлись лишь перекладыванием философии на игровые рельсы, возможно это способно произвести впечатление на дошкольников, но явно не на старых игроков, да еще и с каким-никаким высшим образованием.
К сожалению, мне не очень доставило обсуждение воды с Уткой, и поэтому мои вопросы относительно быстро закончились. Мое мнение в итоге свелось к тому, что если человек слишком часто повторяет "у меня большой опыт", не подтверждая оный - то этот человек лжец.
Да и вообще, речь не об этом - это скорей прелюдия к размышлениям.


Итак, казуалы.
В последнее время возвращается мода на трудные (относительно веселой фермы, видимо) игры. Разработчики сообщают о фуллуте, открытом мире, беспощадном пвп и том, что это будет как в старые добрые времена. По каким то мистическим причинам в эти игры, кроме целевой аудитории, стекаются еще и тысячи эльфов. Эти люди, привыкнув к условностям своего игрового мира, начинают недоумевать от происходящего и изливать потоки ненависти в сапорт. После чего возникает вопрос - а зачем ты сюда пришел, если ты не готов к более хардкорному геймплею? Вменяемого ответа разумеется дождаться трудно, обычно начинаются съезды на то что быть крысой не по понятиям, а те кто убивают мирных фермеров вообще должны гореть в аду. На данный момент это особенно заметно в мире Альбиона, на форуме которого регулярно появляются темы о том, что смерть от нпц является неправильной, что данжи должны создаваться под группу и прочее прочее недовольство людей из варкрафта. Года два назад это стало заметным и в мире Eve Online, когда на руфоруме стали появлятся новые учетки с русклиентом в огромных количествах, прославляющие очередные идеи ЦЦП о упрощении мира. В худшем для целевой аудитории (хардкорных игроков) случае, воплей становится столь много, что разработчики начинают прислушиваться уже к ним, а не к тем, под кого первоначально проектировалась игра. Ну и игра, что логично, превращается в смесь бобра с ослом, когда в, казалось бы, хардкорном мире появляются дейлики и устанавливаются ограничения на смерть. Недовольными в итоге остаются как казуалы, так и хардкорные игроки.
Обратные события тоже возможны, когда в какие нибудь бездумные ф1 танки вводят общедоступные турниры с серьезными ограничениями и условиями (тундра, да).
То есть вот эти влезания в чужую песочницу превращают казуалов в сынов копроМидаса, которые мало того что убивают геймплей для первоначальной группы игроков, так еще и для себя делают так же.
Что и почему их заставляет это делать?

Я вовсе не против казуалов в эльфийских играх, как и не против эльфийских игр в целом, да я даже никак не буду страдать от них в хардкорных играх - до тех пор пока они молчат или по крайней мере не пытаются перекроить мир. Но когда они извращают саму механику игры - как можно переносить это спокойно?
В пример можно привести движение тех же утят, которые не имеют лидера и ведут в Еве аморфный образ жизни, как и толпы других крабских имперских образований, но при этом которые рекрутят к себе игроков из других (сессионноэльфийских) проектов, увеличивая массу казуалов в игре. Я даже не буду говорить о их утверждениях и реальности, они просто тащат в хардкорную игру людей из своей общины, выросших на картошкотанках, с очевидным результатом для игры.

Складывается впечатление, будто успешные люди с работой и любовницей все находятся под управлением Глобального Разума, который заставляет их, как леммингов, делать абсурдные поступки. Никак иначе объяснить появление в, например, игре без графона и пве человека, который играет ТОЛЬКО ради пве - я не могу (это уже про Альбион). Однако такие люди постоянно появляются, НО КАК?

пятница, 8 апреля 2016 г.

Eve Online или WoW? Да какая теперь разница!


 The version of the feature we are planning to deploy first will be a simple 10,000 skill point reward that a character will receive the first time they kill an NPC ship every 22 hours.

Банки не опасны! Они не вводят новых сп, а лишь распределяют их.
Это не пейтувин, все в порядке, это новый глоток воздуха!
Вы не видите что ли, онлайн растет!
Да вы только из оффлайна и можете ныть как раньше было хорошо!

Это и аналогичные слова лились рекой в момент объявления о вводе банок сп, ну, поздравляю - вы своего добились. Как и говорилось, банками все не ограничится и это только первый тест "нового" МОБА-повернутого комьюнити моей любимой игры, теперь у нас дейлики, которые вводят в игру сп.

Давайте посчитаем, средний онлайн 30к - умножим цифру на 10 и получим общее число активных подписок, почему 10? Да потому что мне так захотелось, можно умножить на 100 или на 2 - особого значения не имеет. Итого 300к учеток раз в сутки могут получать 10к сп, это 3ккк/сп в сутки, цифра не очень большая. Правда те же 300к учеток за день получают около 18ккк/сутки, что означает что дейлик будет генерировать примерно 1/6 ~ 15% всех сп в игре.
НО
Во первых, это дейлики - если рассмотреть другие проекты, то можно заметить что множество людей логинится только на них, и собирает каждый день. И не делает больше ничего, заходит в игру на 20 минут - собирает весь дневной урожай и логофается до следующего дня, включая дотку или там еще чего.
Во вторых, это ПЕРВЫЙ дейлик, что намекает на то что будут и другие - даже если их будет 5, то это будет означать что только дейлики будут генерировать почти столько же, сколько и весь сервер по подписке. А если их будет 10/15/40? А если кроме дейликов введут еще и эльфийскую систему ачивментов?

Слава ЦЦП, вы не перестаете меня удивлять.
Какая нахрен война на севере, какая к черту песочница - вас волнует только бабло, ублюдки.


среда, 6 апреля 2016 г.

Гунсварм умер, да здравствует Гунсварм?


Пару дней назад один человек написал мне в скайп нечто вроде "Срочно возвращайся в Еву, там русские пчел выселяют!". Я немного обалдел, и уже было потянулся к кнопке скачивания клиента (забыв про то что меня лагалища не очень притягивают), но решил проверить информацию.
Разумеется, первым местом проверки стал ивруком - тема гунвара о 140 страницах сразу бросалась в глаза, количество страниц возвращало в старые добрые времена и надежда пробуждалась все сильнее. Но потом я открыл тред и... Фишка. Оказалось что русские выселяторы пчел это различные лоусечные нонфакторы и околононфакторные нпц-бомжи, которые просто присоединились к атаке НЦ/ПЛ со своими петами (различные англоговорящие группировки аля ШК/СС/ПТ и прочие) на гунсварм. При этом, судя по треду, часть русских альянсов (которые и могли кого-то выселять) вообще находятся на стороне ГСФ, ибо честь и отвага. Про дичипетов и говорить не стоит - те, как всегда, на двух стульях.


Не русские выселяют ГСФ, да и хрен с ними - ГСФ выселяют! Выселяют тех, кто испортил жизни столь огромному числу фуроводов и просто форумных страдальцев "за роиссю". Правда игнорируется что основная движущая сила это НЦ/ПЛ с их USA#1, но кого это волнует. Борясь с тошнотой от прочтения доминирующего на иврукоме Фишки выяснилось, что Миттани вовсе не выселяется, а проводит очередную лолвойнушку для разогрева сервера со своими любимыми бекстабами и отступлениями. Войнушка идет уже около месяца (если не больше) и пока все результаты свелись к убийству, безусловно ценных в 2016 и особенно в преддверии патча, суперов и захвату полупустых регионов/систем. И это с учетом того, что силы выселяторов имеют 2-3х кратное численное преимущество, если судить по релейтам.

Ну да ладно, Москва не сразу строилась, зато есть война и сервер оживает, вон смотрите как онлайн взмыл вверх! Недельные пики почти добивают до 40к человек на сервере, и это в 2016 году!
Ну да, онлайн куда то вроде пополз вверх, вяло так - но вроде пополз, я даже готов поверить что люди возвращаются из оффлайна на эту Великую Войну против Сил Зла.
Но блин, иду смотреть борду и я не вижу никакой войны.
Вот скриншот сегодняшнего дня
А вот скриншот полугодичной давности (конца ноября 2015, если быть точным).
Видите разницу? Вот и я не вижу.
*Издалека доносится кудахтание Рокова о выросших в 2 раза цифрах
О, и правда, смотрите - свипулетреш стал убивать (вписываться) в 2 раза большее количество киллмыл. Война свипулическая началась!
Нет серьезно, на дворе 2016 - ЦЦП там капитал эскаляции в инкуршенах собирается анонсировать, уже точно будет ребаланс суперкапов и цитадели по 500ккк/штучка, а сервер на свипулях воюет.
В дополнение к вышенаписаному можно проанализировать "графики Крекера", которые как бы показывают, что за три года ничего не поменялось и количество (ох уж это количество) килов осталось почти неизменным. Правда вместо убивания дрейков дрейками стали убиваться свипули свипулями, что явно является деградацией - с какой стороны не посмотри, но это мелочи.

Собственно, к чему это я?
Ева все так же находится в стагнации, крупные политические игроки все так же абузят инсайд из ЦЦП в целях получения профита, и даже, фана для своих мемберов. Она никуда и никогда не оживает, с нынешним топом борды я больше поверю в то что Старситизен релизнется в нынешней декаде, чем в то что в Еву можно возвращаться.
Ну а ГСФ? Пожелаю им удачи, весь в случае если я снова бессмысленно истерю и их на самом деле выселят - на сервере вовсе не наступит счастье и радость для каждого, на сервере наступит однополярный мир, в котором будет единственный серьезный игрок в окружении своих дичепетов. Почему часть русскоязычных вписывается за эту последнюю силу - ну наверно лидерам хочется автомобиль и денег на лечение придуманной больной матери. Эх Доджер, по что ты нас оставил, ты хоть артибидоны водил, а не этот треш.

понедельник, 4 апреля 2016 г.

Балансная аналитика методом пустого теорекрафта. Часть первая - одежда.

Альбион - ммо. И как в любой другой вменяемой (по моим представлениям ) ммо в ней должен наличествовать баланс. Однако, по каким то загадочным причинам, люди вайнящие про имбы обычно рассматривают взаимодействие не группа-группа, а игрок-игрок. Что в свою очередь приводит к созданию потрясающих тем на форуме про невероятную имбу при использовании определенного билда в зависимости от серверного патча, при этом их имба работает в большинстве случаев только при взаимодействии игрок-игрок, будто это не ммо, а файтинг какой то. И да, речь идет сугубо о взаимодействии между игроками, если какой то класс более эффективно фармит непись - меня это мало беспокоит, пусть хоть всю локацию с альфы забирает, если это никак не относится к противодействию игрокам.

К сожалению, моего опыта еще недостаточно чтобы делать какие то фактические выводы о сбалансированности взаимодействия вида группа-группа, пока на моем счету лишь несколько мелких роамингов и либо ганк единичной цели переблобом либо, наоборот, моя смерть от переблоба. Однако даже при наличии минимального количества мозга и опыта других ммо - вполне очевидно, что в группе работают СОВСЕМ другие правила, и при наличии имба класса, допустим (без привязки к реальным ттх) - дядьки в хевиарморе с двуручным палашом (имбующий за счет многократно большого количества хп нежели у остальных классов), даже собрав отряд из таких - они будут побиты, скажем, рр-сквадом из трех хилов и пары дд-магов, которые в свою очередь, против менее пачки менее имбанутых лучников сольются за счет большего вливания дпса и контроля. И если в соло завышение определенной характеристики способно показывать высокий винрейт, то в группе необходимо уже балансировать эти (защита/атака/электроника) характеристики.

Вот, а теперь можно забыть все что было написано выше, потому что речь пойдет как раз о характеристиках в отрыве от группы, ну и некоторого количества нытья по поводу веток скиллов в ммо. И служит в некотором смысле вводным гайдом для начинающих, ну и чтоб я знал что качать после вайпа, а не разглядывал по новой бонусы.

Для начала именно о ветках скиллов и их разлагающем воздействии на разум казуалов. Эта проблема начала с недавних пор оказывать влияние и на еву, что уже совсем абсурдно.
Есть/были игры, в которых прокачка давала доступ к усилению способностей, первая подобная игра для меня была линейкой. Там, мои любимые орки, по мере прокачки получали выбор - либо идти в ветку двуручного оружия, либо в ветку кастетов, и после выбора ветки, при дальнейшей прокачке получали доступ к следующему классу, который усиливал особенности предыдущего. Усиливал, а не менял или добавлял. Это было вполне логично и когда человек смотрел что ему выкачивать, он понимал что первый класс с кастетами хуже следующего, просто по причине меньших характеристик. Да, там так же была привязка к уровню персонажа, но суть не в этом. Сейчас же, создается все больше игр с нелинейной прокачкой, где человек оставляет за собой выбор характеристик и понятие класса все больше размывается. Самый очевидный пример это ева, пусть и являющаяся ровесником линейки, в которой прокачка одного класса, хоть и открывает доступ к другому, но в основном не усиливает характеристики, а изменяет их распределение. Но простым игрокам, видимо, трудно воспринимать игру без количественного роста и поэтому в еву, непонятно зачем, было добавлено древо кораблей, которое как бы говорит новым игрокам, что самая сила в игре это титан (или что там сейчас в конце). Игроки получают цель, придя к которой понимают что их немного обманули.
Аналогичная ситуация и в Альбионе, который, как я уже говорил, очень похож на еву в деталях.
При первом взгляде на "ветки" скиллов я решил что необходимо открыть именно крайние точки, а промежуточные, которые так же делились на уровни, каким то образом усиливают конечные. Просветление наступило только через десяток часов игры, когда я столкнулся с необходимостью более подробного разбора дерева прокачки.

Итак, моя первоначальная теория делила Альбион на три вида брони и около двух десятков видов оружия (по 6 на каждый вид брони), при этом я с самого начала знал что разделение оружия условно и имеет отношение лишь к месту производства оного, то есть арбалеты производятся там же где и хевисет, а посохи там же где и тряпкосет. При этом я так же знал что в игре отсутствует понимание "сета" в общем его значении, то есть ничего не мешает одеть кожаный шлем, тряпичные ботинки и железный нагрудник. Даже более того, с учетом похожей на еву системы скиллов-модулей, это поощряется для создания непохожего ни на что геймплея.
Какого же было мое удивление, когда оказалось что дальнейшая прокачка не усиливает (хотя недалекий игрок скажет именно это, у равноуровневых шмоток ведь увеличивается мощь!), а меняет характеристики (в данном случае скиллы, они же модули). То есть в игре оказалось 3 вариации каждого вида брони и оружия (за исключением одного суппортного в каждой ветке), не рассматривая уже усиление самих веток и квестовые шмотки, отличающиеся лишь визуально. И кроме того, внутри каждой вариации располагаются пассивные бонусы, например на силу исцеления или мощь заклинания, что еще больше меняет геймплей.
И вишенкой на торте является зачарованная версия шмоток, ход к которой по ветке идет как т4.1->т5.1->т6.1->т7.1->т8.1-> энчантед т5.4->т6.4->т7.4->т8.4 (аналогичный переход для т4.2 в т5.5 и т4.3 в т6.6, пятерка в последнем случае проскакивается), которая еще больше усиливает характеристики, при этом визуально как бы опуская уровень. И сравнивать между собой (если уж очень хочется писькомерства) надо не т4.1 и т4.2, ведь первая циферка одинакова, а т5.1 и т4.2, потому что сумма циферок одинакова и покажет более схожие ттх.
И понял я это к тому моменту когда мои стартовые скиллпоинты уже закончились, и почувствовал некоторое жжение в области таза по причине легкого обмана.

Подробнее о каждой ветке и ее вариации, разделение которых начинается с четвертого тира.
Ах да, для начала стоит добавить что внутри каждого нагрудника, кроме циферных характеристик есть еще и бонусы, которые растут при движении от хеви к тряпкам (правда внутри хевиветки он наоборот уменьшается) - т4.1 хеви например дает +10% к оным, а т4.3 тряпка +50% и бонус "угрозы", который уменьшается в сторону тряпок (то есть в пве маги как бы приоритетные дд). Что с учетом скилла, встроенного в шмот, в некоторых ситуациях рождает хевитряпковых гомункулов, которые хотят ДОМАЖИТЬ в клозе или там контролить на дистанции.

Условная хевиветка представлена хевиарморными (неочевидно) сетами и металлическим тяжелым оружием, мечами и арбалетами например. При этом пассивные меняемые бонусы одежды это плюс к отхилу/уменьшение урона/рефлект входящего урона в наносящего оный. Что как бы намекает что местные фанаты крупных наплечников играют от толстоты и специализируются на танковании. Да и в целом вся ветка одежки самая неоригинальная, в ней почти отсутствуют различия. Так же там самое большое количество хп и резисты распределены в сторону физического урона, с меньшей магической защитой. Универсальные скиллы для всей ветки - пачка селфрепок и мвд (временный крупный буст скорости).


Т5.1 ака Солдат
Имеет самые крупные бонусы (аж 10%) в нагруднике к дамагу, времени каста, количеству отхила и прочего времени продолжительности скиллов контроля.
Заточен под танкование резистами, что намекает на его использование вместе с хилом, при этом отсутствует какая либо подвижность и контроль. Так же имеет доступ к альтернативному танкованию через "шилд" - создает различные временные сферы вокруг себя, которые поглощают урон. Предположительно юзабелен только в пве, либо в смоллскеил пвп, потому что нет подушки.


Т4.2 ака Рыцарь
Бонусы в нагруднике уменьшаются до +5%, при этом исчезают скиллы на танкование резистами и появляется контроль. Большая возможная подвижность за счет мутантоскилла на подскок с созданием магического щита вокруг себя, для поглошения урона. Остальные возможности танковки используются так же за счет поглощения урона чем то магическим.
Предположительно должен использоваться в роамингах, потому что способен танковать и даже догонять. Пве - нецелесообразно, крупное пвп аналогично, нет ни подушки, ни резистов.


Т4.3 ака Защитник
Втроенные бонусы окончательно исчезли, и сет представляет из себя эдакий рр-домик в мире Альбиона, нечто толстое и без дамаги, которое должно держать фокус и помогать софлитовцу. Резисты кончились совсем, зато может подкачивать хп и дебафать окружающих противников на дамаг и скорость. Так же есть забавный скилл на увеличение подушки, увеличивающий ингейм персонажа в пару раз. Использоваться должен в роамингах и массовом пвп, за счет подушки с дебафом. Мимо пве снова пролетает.


Перехожу к кожаным сетам.
Эти ребята должны быть быстрыми и агильными, при этом в ветку оружия к ним каким то образом попал магический посох друида, который там вообще никаким боком, кроме использования дерева при крафте, но об этом потом. Пассивные бонусы шмоток дают либо увеличение скорости либо резист к контролю либо увеличение длительности своего контроля.
Среднее количество хп и ровные резисты. Самая оригинальная ветка, по моему мнению.
Универсальные скиллы - антиконтроль, уменьшение кулдауна скиллов (встроенная еще и в аб) и мвд.


Т5.1 ака Наемник
Встроенные в нагрудник бонусы на +20% к характеристикам.
Можно назвать его супортом - контроль, аое дпс и аоедеклок со встроенной клокой (правда, рассеивающейся при движении). Но скорей всего является бесполезным сетом по причине "могу все, но понемногу". Рискну предположить что юзабелен так же в роамингах или частичным использованием итемов из сета для полноценного супорта. А учитывая местную механику нормальной клоки, которая спадает через 8 секунд - даже части сета можно найти лучше этого.


Т4.2 ака Охотник
Бонусы нагрудника увеличиваются до 25%.
Агильный дд, учитывая что единственный доступный контроль мало того что не аое, так еще и выполненный в виде ловушки (на которую можно и не наступить), то единственное применение снова выражается либо в использовании частей сета, либо в каких то нанороамингах, которые в основном убегают. Ну или в роли первичного таклера-скаута, который может догнать и на некоторое время, при удачном стечении обстоятельств остановить цель.


Т4.3 ака Ассасин
Крысочитер со спины, полностью заточенный под соло и ганк. Встроенные бонусы выросли еще на 5%, а скиллы разбавились нормальной клокой (точнее как, клока спадает если убежать слишком далеко от места заклочивания, ну да ладно), настакивающей бафы на дамаг, дымовой завесой-контролем, совмещающей в себе снова клоку и вешащую на мимокрокодилов (союзных тоже) невозможность кастовать глупости и инвульным перекатом, временно бустящим скорость. Мечта пвпшника, а не сет, так же в условиях повышенных характеристик способен использоваться как и рядовой дд в крупных замесах.


Тряпкосет носят маги, вся ветка оружия у них представлена очевидными посохами. Пассивные бонусы представлены бонусом к дамагу/отхилу/времени каста. Маги в игре как бы самые дамажные, потому что бонусы нагрудников начинаются с +40%, но в то же время и самыми дохлыми, потому что не завезли ни хп ни резистов. А те резисты что завезли профилированы в сторону магического, что позволяет при хорошем гире альфовать несчастных, используя немагическое оружие. Универсальные скиллы - хп/мана реген, буст резистов, раскидывание врагов с замедлением оных и пара малоразличимых мвд.


Т5.1 ака Ученый (втф?!)
Встроенный бонус нагрудника - +40%
Околобесполезный сет, открывается возможность уменьшения отката скиллов за счет их мощи, загадочной аб, которая по характеристикам хуже встроенных мвд и иммуном к сбитию каста (который все равно сбивается ОЧЕНЬ сильным контролем).
Зачем он нужен - непонятно, бесполезный как в пвп, так и в пве.


Т4.2 ака Целитель
Не смотря на название класса конкретных скиллов, помогающих хилить не имеет. Увеличились бонусы до +45%, из скиллов добавились пара инвулей к урону и телепорт по клику на экране.
Однако юзабелен как в роли одежки хила в любых взаимодействиях, так и для полутанкующего дд-мага, которого постоянно пытаются пинать.


Т4.3 ака Маг
Бонусы от нагрудника - 50%
Название класса полностью отражает суть - это маг, который убивает.
Добавлен бустер к дамагу, видоизмененный телепорт и обмазывающий оружие ядом дот (интересно как обмазывание магического посоха ядом способно увеличить урон, им же колдуют, а не бьют).
Бегая с нагрудником из этого сета можно кастовать фаерболы, испепеляющие весь грид.
Использовать можно так же повсеместно - как и в пве, так и в любых видах пвп.

Учитывая что текста достаточно много, то про оружие напишу в следующем посту.
И да, как я уже говорил - использовать шмот можно в любых вариациях, т5.1 хевинагрудник + т4.2 тряпкошлем +т4.3 кожаботинки и теперь можно изображать не танка, а желающего получить премию дарвина, ну или неприятно удивить противника набором своих скиллов.
Кстати, самое занятное это то, что можно посмотреть шмот любого человека, что при заучивании характеристик дает возможность быстро распознавать бейты\крабов\етк.