пятница, 18 декабря 2015 г.

1.55 Королевский картон

Очередная порция нытья про тундру.



Несколько дней назад вышел патч, вышел настолько внезапно что ещё увидев в лончере новость во рту появился горький привкус полыни.
Учитывая что это все таки улитки и анонс изменений на деве был за два дня до - ожидать можно было много чего, но точно не феерию. Однако я был тут же удивлен тем, что 2 гб патча скачалось не более чем за 10 минут, уж не знаю - повезло мне или так у всех, но нытья на этот счёт я не видел.
Пока патч качался - пошёл читать патчноты, в патчнотах особо ничего и не было кроме британцев, пофикшеного фпс и ПТ76 ТЕПЕРЬ МОЖЕТ ПЛАВАТЬ. Объяснение этому родилось достаточно быстро - британцев собирались пропихнуть в предыдущем патче, но тогда бы не так бодро донатили и потому запихнули спустя месяц, хотя и на количество контента жаловаться не приходится, я готов расцеловать улиток только за песочные карты.

Ну окей, патч загружен, в бой.
Первое - британцев ввели так же как и американцев, то есть за деньги или ждите. Правда американский минимальный пакет на открытие ветки стоил то ли 150 то ли 250 рублей, а британский уже 500, но пусть оно привязано к доллару, ладно. Я донатить на открытие ветки не стал, потому что не являюсь фанатом сплошных снарядов и ненавижу британских бобров, без которых в рб-сетапе играть ниочень.
Да и вообще вся ветка по ттх не особо впечатлила, даже ещё не добавленные топы, даже с учётом явно приниженного бр и даже якобы имбаланснутые зенитки, которые вообще то у всех кроме американцев такие.
В итоге откатал пяток боев на 3,5 доступных всем, кхм, танчиках и забил на это дело.
Второе - фпс, который действительно пофиксили.
Как я писал ранее про 1.53 - фпс грохнулся на дно после ввода нового графического движка, нынешний де патч вернул его на место, если вообще не поднял выше.
Это годнота, даже с учётом того что в первый день был некий баг с пожиранием памяти и игра крашилась каждые полчаса, который пофиксили. Теперь можно подкрутить красивости назад и запускать ютуб параллельно.
Третье - пустынные локации, это самый самый вин за последний год наверно. Прекрасные с визуальной точки зрения карты, на которых хочется играть, в отличии от хрюнгенских лесов. Танчики самокамуфлируются, ползают по барханам и взрывают аулы и все это без деревьев и наркоманской травы ( хотя они есть, но исчещающе мало).
Причём это не совколюбские города, это достаточно крупные участки пустыни, на которых можно объезжать дедов с флангов и закидывать им со всех сторон, пока они вайнят в чате что ехать до точки десять минут и частично самоподрываются в ангар в начале боя. Леопард испытывает многочисленные оргазмы.

Так же в патче были всякие мелкие фиксы скорострельности и прочих рулей высоты, но это все балансные характеристики, а не геймплейные, так что пофигу.
В итоге, не смотря на ожидаемый фейл, улитка выпустила вполне себе вин, правда название немного подводит - королевская броня в игре существовала только у дедов, да и то до ввода послевоенных кумулятивов, а 150 мм бронелисты у британцев это не королевская броня, а королевский корм, увы.
Хотя первое время некоторые альтернативные могут испытывать затруднения на ранних уровнях, особенно с мд5. Но на проблемы совкотанков плевать.

понедельник, 14 декабря 2015 г.

Убийца плавающей картошки


Месяц назад в стиме появилось это чудо, рожденное маленькой китайской девочкой, после использования картошки в качестве КОЕ-ЧЕГО.
Первый раз взглянув на скриншоты и теги - подумалось мне что это что то вроде доты на движке вовс от фанатов канколле и было сразу же закрыто, сегодня же была совершенна повторная вылазка в стим и на этот раз при прокликивании скриншотов я разглядел там нормальный геймплей, ну и скачал.

И кажется это 10 из 10.

Начну с минусов, благо их не так много и они не такие критичные.
Графика на уровне 2008, если не более ранняя, причем все попытались замылить тремя гигалитрами блюра, но модельки все равно очевидно квадратны при рассмотрении их ближе чем с 500 метров, настолько квадратны, что возникает вопрос - как они с такой обтекаемостью вообще плавают с такими скоростями. Косяк не особо критичный, но все таки сравнивать уже можно не только с навифилдом, но и с вовс - в котором все на достаточно высоком уровне.
Онлайн\баланс тоже оставляют желать лучшего, ясное дело что это уже не вина разработчика, но даже на низких рангах (на которых судя по табличке играет 90% аудитории) можно ожидать боя по 5 минут. При этом судя по всему для подлодок и авианосцев наличествуют какие то ограничения и на них время может вообще остановится, либо они сверхпопулярны. Баланс загадочен ибо дамагмодель и вообще характеристики несколько обширнее чем в картошке, и разброс между уровнями куда сильнее, поэтому при попадании на к более высоким рангам, если ты конечно не нинзя на подлодке - можно начать страдать.
Куцый выбор языков - английский\китайский, хотя это так себе минус, никаких проблем с этим любой игрок в картошку не испытает - весь интерфейс понятен, а в чате так вообще доступна кириллица.
Унылый донат, без комментариев.

А теперь плюсы:

1. ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ!1111
Даже не так - подводные лодки, которые находятся в сферическом балансе с другими типами по своей боевой роли и возможностям (баланс убойности под вопросом).
Это то чего не хватает картошки, и судя по летним тредам - не будет хватать еще долгое время.
А меж тем - умные китайцы умудрились сделать играбельный класс, который вовсе не имбует, потому как есть некоторые ограничения - кислород например с глубинными бомбами. Кстати, процесс копирования происходил судя по всему с картошкотанков, посему - корабли не регенерируют боезапас из воды и у пл с этим особенно грустно, три десятка торпед с хорошим рофом и достаточно слабым (на втором уровне 300, а у одной пушки линкора того же уровня - 150 ббшкой, разница в боезапасе десятикратная) уроном не позволяют вознагибать всю вражескую команду.
Так же, по крайней мере пока, пл не находятся у каждой фракции в ветке, что меня неимоверно бесило в картошке, и дает уникальный геймплей для определенной группы, в данном случае страны ОСИ обладают пл, а союзники - авианосцами.
2. РИАЛИЗЬМ
Не смотря на то что игра - клон аркады и сама является аркадой, модель повреждений и огонь из орудий более приближен к реальности (сферичной!). Во первых у кораблей наконец то появилось игровое упоминание бронирования, в том числе визуальное на упрощенной модельке, что позволяет в реальном времени определять что и где у тебя тонет. Во вторых это значительно уменьшенные расстояния боев (первый ранг в картошке - 10 км, первый ранг тут - не более 5), что хоть немного объясняет точность орудий, способных поразить цель без пристреливания. В третьих это круг сведения, который зависит от скорости хода, от скорости поворота и от времени сведения, так же каждый последующий выстрел увеличивает точность (что вообщем то логично), которая и так достаточно хороша, чтобы линкор попадал всеми снарядами. При этом круг сведения не круг, а эллипс, растянутый в сторону выстрела, а не наоборот, как это реализовано в картошке. Однако часть ттх принесены в угоду аркадности - например башни вертятся быстрей чем на легких танках или корабль поворачивает как велосипед на гусеницах, чуть ли не на месте. Учитывая что это все таки аркада - влияет только в лучшую сторону.
3. Система управления огнем в виде игрока.
В картошке условно всего на одно средство уничтожения противника меньше - нету мин, который не нужны с учетом отсутствия пл. Однако на практике в лучшем случае игрок может стрелять только из гк и торпед, вспомогательный калибр и пво долбит само по себе, причем пво не разделено на мелкий и крупный калибр. Здесь же управлять можно всем что может стрелять, за исключением мелкокалиберного пво (видимо до 40 мм). Причем например вспомогательный калибр это не ущербные бумагоплюйки из картошки, по дистанции и убойности они не сильно далеко ушли от гк, все таки там частенько побольше стволов с более высоким рофом, учитывая что игра все таки про хп, а не про то что дырка выше ватерлинии не особо страшна, получается дпм ценится сильнее.
Правда несколько обидно что нельзя наносить урон крупнокалиберными зенитками по кораблям - только по самолетам, хотя это и можно объяснить. Мелкокалиберные же стреляют самостоятельно и дают возможность не отвлекаться на каждый мимопролетающий самолет, а заниматься ими только при относительно чистом море.
4. Бодрое корабликовое топилово.
Почему картошка ниочень? Потому что там даже в море умудрились родить кусты в виде гор и дымов, причем кусты ультимативны - спрятался и тебя никто не увидит ( да, рентген 2 км, но это смешно с учетом реальных игровых дистанций). Здесь кусты тоже есть, более того, тут часть карт даже не переделана (хотя можно ли считать ровный океан перерисованным?), и дымы дымят, но вот невидимости и неуязвимости это не дает. Потому что например край карты является условной стеной, а не шоссе по которому можно кайтить (возможно пофикшено, информация сентябрьская), а почти любой остров либо достаточно низок, чтобы не являться преградой, либо являясь горой недостаточно высок, чтобы через него не перекидывал линкор, который в этой игре основным геймплеем скорее похож на арту, чем на тяжелый танк (хотя он и танковать может и прорывать). А проблема дымов вообще решена превращением дымов в шашки (причем в виде расходников, доступных всем типам), а не выхлопы машинного отделения, с очевидным дымлением только в определенном месте и достаточно крошечным по площади. Все это, а так же уменьшение дистанций, дает перманентный морской бой, а не унылое дрочево за камнем выжидая свет от самолетиков.
5. Глобальность?
В игре появился новый, относительно картошки, режим (в танках нечто похожее есть, в кораблях вроде нет) - кто быстрей настреляет n-ное число фрагов, с бесконечными (?) возрождениями, что в некоторые моменты времени позволяет играть не против трех человек, а против десятка, учитывая что все катится в середину карты, а карты простреливаются наполовину даже эсминцами. Так же в самом бою могут участвовать как минимум по 20 человек с одной стороны (несколько удивился), возможно и более, искать конкретную инфу лень, что так же увеличивает ощущения присутствия на морском сражении, а не заплыве инвалидов в бухте. Ну и самолетики летают, подлодки всплывают, пво бухает, все это относительно красочно и занятно.
6. Баланс относительно классов.
Линкор топит линкор и крейсер, крейсер топит эсминец и пл, эсминец и пл топит линкор, а авианосец - суппорт, который не выпиливает всю вражескую команду соло.
7. Интерфейс и подсказки.
Тут взята картошка и запилены дополнительные фичи вроде картиночек нынешнего местоположения пл относительно горизонта, плюс адекватная обучалка в процессе боя, а не теребеж с ботами до набития нужного количества экспы.
8. Капитаны\расходники\ранки\етк
Всякие совсем минорные плюшки, которые наполовину взяты из картошкотанков и которых почему то нет в картошкокораблях, вроде установки дымов на линкор или установки усиленных переборок на авианосец. Ранки, которые качаются тем же опытом, что и корабли ( что приводит к взятию ранка даже если ты олигофрен, 200 опыта ты все равно за бой вынесешь) в картошкокораблях переделаны в прокачиваемые за условно отдельную валюту, выдаваемую если ты был хорош. Экипаж выдран вообще из ав - сидит на любом корабле и имеет перки на каждый уровень.


В целом - годнота, главное чтоб онлайн подрос и можно забыть про вовс до выхода кораблей от тундры.




среда, 9 декабря 2015 г.

Топы и перископы в тундре - как я потерял веру в человечество

Справка - играю в тундру "по большей части" без према, и потому не смотря на уже почти три года игры до топов дополз только совсем недавно, и то потому что после выпила из евы купил прем.

Вообще, темы условно три - дальномеры, несправедливость балансера и имбамобили, но последние две по сути взаимосвязаны и там будет монотонное нытье, приступим. 

Первое это дальномеры. Я об этой штуке узнал (геймплейно разумеется) где то через пару месяцев после релиза основных танковых веток, когда немцы уже начали страдать и дальномеры предлагались как эдакая фича, правящая баланс и позволяющая нагибать. Сам я кстати тоже немцефил и на тот момент был за подобную фичу.
В итоге прошло уже больше года, даже почти два - и тундра в предыдущем патче запилило это в игру, но запилило очень своеобразно - только туда где это было ирл, что в целом то конечно логично, но фактически  является просто топовыми танками каждой нации, которые уже либо совсем послевоенные либо уже почти, а на ранних им оборудована только пантера 2, которая и так с ними воюет. Да, конечно в игре появился и встроенный в наводчика дальномер, который чего то там меряет, но это не интересно, так и я сам мог, да и запилили его вообще на все, что как бы нивелирует отличия между техникой и зачем оно нужно плодить лишние сущности.
Поидее после этого должен был начаться неистовый немецкий нагиб, ибо дали то чего не хватало точнейшим орудиям, и ведь даже дополнительно убили зум прицела, видимо чтобы подстегнуть, но что то пошло не так.
Во первых в первое время он попросту не работал, по крайней мере у меня - то есть кнопка биндилась, но толку было ноль.
Потом, когда он заработал обнаружилась удивительная вещь - оказывается почти все карты в игре, как это ни странно, аркадные и дистанции боя там не больше километра, единственные исключения с дальними открытыми перестрелками это Курск и хрюнчтототам лес, во всех остальных случаях тупо проще забиться в город и сидеть там до победного.  Раньше то пул карт был меньше, и потому за вечер паручасовой игры ты на десяток боев три раза попадал на Курск, а нонче ты туда можешь неделю не попадать, особенно с учётом любви улиток ставить приоритеты на новые карты.
А дальше ещё круче, оказывается что за прошедшее время я тупо научился измерять дистанцию на глаз и пофигу какая там кратность моего прицела, я просто знаю что тот холм в 1,5км и все, далее пара пристрелочных в худшем случае и уже весь оставшийся бой я стреляю туда куда надо.

И возникает вопрос - и что это вообще было и зачем?
Немцы в той же канаве что и все остальные, а учитывая механику и погрешности куда проще стрелять на глаз.
#тундраумирает



А теперь второе, начну с матчмейкинга.
Долгое время я барахтался на бр 6.7 за рейх, причём делал это с кт и фердинандом, ну вот нравятся мне тяжелобронированные мутанты, ничего не могу поделать.
И потому при попадании к рангу выше я начинал лютобешено страдать, ибо пробиваю совкодедов в лусшем случае в борт, если не считать ультраудачных выстрелов.
А потом вышел леопард и я как то начал мучать ветку пантер, до тех пор пока не дошёл до второй и немного офигел от разницы в геймплее.
То же самое орудие что и на вышеназванных танках воткнуто в не менее (относительно 54 и прочих исов3) живучий корпус, но при этом оно ещё и едет так, что стало возможным занимать какие то точки на карте и вообще закрыть глаза на  трудности с лобовой атакой.
Причём попадая к своему бру это чудо вообще становится машиной нагиба, при должном усердии даже танкует и при этом раздаёт.
И спрашивается - каким образом у двух абсолютно разных по нагибу машин с частично схожими параметрами внутри одной нации одинаковый бр, в чем логика то?
Но видимо этого было мало и дальнейшая прокачка привела меня к ещё большему разрыву шаблона - нагибающему топу Германии в виде леопарда, причём нагибающему в стоке в непрокачанном экипаже.
Тут снова происходят попытки сравнить внутри нации три топовых танчика - маус, ягдтигр и лео, имеющие один бр и соответственно одних противников - но я в очередной раз терплю провал, ведь хоть и различия в бронированности стали значительнее и лео пробивается вообще всем и даже стоковыми лентами зениток, но при этом подвижность двух других топов, с учётом большей части городских карт и боев на мидренже намекает что размен как то не в пользу тяжести.
И правда, достаточно зайти за команду Германии в бой и увидеть что 14/15 человек на леопардах это абсолютно рядовой бой, ничем не выделяющийся, изредка кидает ну к трём четырем маусоводам, не более.
Втф?!
Ну не могут эти танки иметь один бр, причём с учётом того что выше уже некуда - очевидно что кое кого стоит спустить ниже.
Так же хочется отметить какую то невероятную для игровых подкалиберов их убойную мощь на этом танке - ехал ваншот через ваншот видит ваншот в реке ойгусля второй выстрел.
Причём бронепробития достаточно чтобы пробивать в лоб почти все кроме разве что четвёртого иса, с которым в дело снова вступает удача попаду или нет. Что позволяет нагибать сидя в стоковом танке, спрятавшись за холмик, благо силуэт по сравнению даже с пантерами крошечныи и тихонько набивать экспу из за спин союзников, пока не докачаются кумулятивы, чтобы вообще бездумно стрелять куда то туда.
Хотя с другой стороны тут уже возникает пересечения с проблемой дальномеров, ведь с подкалиберами пушка превращается в какой то рейлган, которому пофиг на упреждение и кратность прицела, что не дают кумулятивы и хеши, так что это на любителя - пробивать уверенно но заморачиваясь на вычисления дистанции или искать больные места и забить на дистанцию.

К чему вот это все - зачем в игре про танки надо качать кактусы, если можно не качать кактусы и нагибать на имбе?
А если можно нагибать на имбе и не качать кактусы, благо сама прокачка улиток способствует, то зачем в игре вообще нужны эти кактусы?
Особенно с учётом ввода новых старых кактусов с другим названием и теми же проблемами, лол.

Нытье #5


Тысячи контента!
Нет, не так - сотни тысяч контента и Ева, которая зависит целиком от капсулиров!
Ох, и ведь этой фразой кормят игроков уже года три, на последнем фанфесте это было даже, можно сказать, заглавной темой.

Собственно, к чему я это, в очередной раз увидев всплеск посещаемости бложика перешёл на сайт, который собственно и создал её, ну вы понели - и там обнаружил новый тред про  грид, с просто потрясающей цитатой аля "мы не боимся менять устои и это приводит нас к поразительным результатам".

Минутка нытья не про #еваумерла - похоже кленси расстроился моим самовыпилом и решил перестать терзать людей своими говнопереводами, я конечно не особо искал, но не нашел ни одного перевода с тех пор, хотя на оффсайте то кто то что то генерирует же!

Так вот, грид и устои - ццп в очередной раз запиливают не меняющую геймплей в целом вещь, которая генерирует лишний геморрой, выдавая взамен сомнительные плюшки и называет это новой механикой.
Потрясающе.
Меня настолько заинтересовало действие ццп, что я открыл оффсайт с апдейтами и обнаружил что сегодня, ну уже вчера, вышел очередной какбе минорномажорный патч (раньше была зима-лето, потом стало раз в 6 недель, а теперь вроде снова вернулись, но судя по контенту явно куда то не туда, ну да ладно), о как, подумал я, наверняка он набит контентом чуть более чем полностью, ведь ццп обещало релиз цитаделеф в 2015 почти год назад,,  да и сов до сих пор говно без идеи и плюшек - наверняка завезли чего. А вот хрен там, очередные минорные правки багов, релиз десятки новых фригодестров, будто их было недостаточно, ну и конечно самое главное это уничтожения старого ГЕЙМПЛЕЯ в виде расширения грида с 250 км до 8к км.
Кстати сайт с апдейтами вырвиглазен полностью, и вообще нечитабелен на смартфоне.
К чему я все веду то - 8 декабря это последний ПАТЧ 2015 года,  то есть прошло полгода с релиза новой системы сова, при этом никакой мотивации туда не запилено до сих пор.
И видимо уже не будет запилено в лучшем случае до следующего фанфеста, к которому скорей всего собственно и приурочат патч с цитаделями и капиталами, и учитывая любовь к порционности контента у ццп - плюшки для мотивации стоит ждать вообще не раньше 2017.

Прошёл почти год с фанфеста на котором нам обещали новую Еву, в которой что то решают игроки, и под конец года запиливают грязь на кораблях со звездочками за убийство себеподобных и расширение грида с десятком фригодестров одного умения (ццп очень полюбились ролевые бонусы") вместо сколькоужеможнопросить кастомных скинов и хотя бы кораблей аля конструктор (и да, я понимаю что конструктор как бы есть в виде модулей, но это не то).
А, и самый эпик это непись, которая теперь начинает все больше участвовать в жизни капсулиров - вот она где свобода будущего, в заскриптованных действиях сервера.
Ура товагищи!

Кстати так же стоит добавить что прошёл почти год с выборов в последний совет игроков и почти полгода с появления в нем Дича - но при этом кики за неактивность после того как дич был пропихнут не прекратились (однократный), но дич (лол) так и остался в совете, не смотря на то что никакой видимой активности так и начал, не смотря на бурление, да и вообще скрипт включать по новой никто не будет потому что уже срок к к концу подходит, чо там.
В итоге это был очередной совет, который запомнился только срачиком, и ничем более. Печально.
Подозреваю что в 2016 никакого совета уже не будет, может оно и к лучшему.


Надеюсь что я успею сделать новогоднее подведение итогов, с графиками и аналитикой новых подарков от ццп.

\0

четверг, 3 декабря 2015 г.

Не служил - не мужик


Внезапный поворот - медкомиссия определила мою степень годности в виде б4 и отправила на призывную 9.12.
Конец немного предсказуем и больше способов косить у меня нет.

\о/